入選作品 詳細情報

入選回審査結果作品名作品紹介ページ作者名受賞時のCG歴作者のコメント・解説
31入選Bite the Bullethttps://works.cganime.jp/blog/archives/2681PROJECT EVE4とにかくテーマに対して一貫性ある演出、デザインを行っております。 https://cgworld.jp/article/202204-ishoyuki-02.html 詳しくはこちらでインタビューをしていただきましたのでよろしければ参考にしていただければ幸いです。
31入選MAREhttps://works.cganime.jp/blog/archives/2746石田たまき3あらすじ 毒ガスによって、汚染された世界。隔離された施設の中で、海の絵を描くひとりの画家がいた。 なぜ画家は海の絵を描くのか、この世界に何が起こったのか....。 環境汚染と隔離生活をテーマとした私たちの遠くない未来の話。 PR 海の環境汚染と隔離生活をテーマとしていて、コロナウイルスが蔓延している中で、近いうちにこのような未来が来たら、私たちはどう生活していくのかということを考えながら制作していきました。 今後の未来について考えていただけたら幸いです。
31入選BLUEhttps://works.cganime.jp/blog/archives/2685何 唐冷植3多摩美の卒業制作です。 記憶は海のように青い存在だと思っています。その中で大切な思い出は、黄色の記憶の卵のようにメタモルフォーゼを繰り返し行っています。本作品は約一年間自分の体験、記憶、幻想を組み合わせて作ったアニメーションです。作品は「海」「樹」「足跡」三つの部分があります。
31入選インコカラーズ2https://works.cganime.jp/blog/archives/2731一瀬 文音11インコカラーズの続編です。主にBlenderで制作しています。単話完結なので2のみでもストーリーは分かりますが、できれば前作をご覧の上で観ていただけると細かいネタも楽しめるかと思います。

前作はこちら▶︎https://youtu.be/Lb3VC_4n_E0
31入選#_https://works.cganime.jp/blog/archives/2374MARU AKARI8毎日夜になると、虚しい気分に溺れてしまう1人の女性。自分の存在を誰かに見つけて欲しくて、いつまでもSNSで声を発信しつづける。SNSは彼女にとって、寂しい時に誰かといつでも繋がれる場所だった。自分で自分の孤独を癒すために集めたぬいぐるみやアクセサリー、植物や手芸の趣味があっても、"誰かに必要とされたい"気持ちはどうすることも叶わなかった。
31入選山火事https://works.cganime.jp/blog/archives/2399小川 泉12本作は、江戸時代末期の小さな村に山火事が迫る四日間の過程です。 コロナウイルスによる目に見えない不安に覆われ、真偽の区別がつかない噂や情報に翻弄されるこの時代に、自分の身を自分達で守らざるを得なかったかつての時代の、小さな共同体として危機に立ち遭った人々を描きました。 村の四軒の家には、左から若旦那の家・若夫婦の家・セツの家・村長の家という名前がついています。 影絵のパートは、切り紙で作った実物の人形をパーツごとに素材撮りして、動きはAfter Effectsで作っています。 夢のシーンと擬人化した炎は、ダンスやパントマイム表現を得意とされる饗庭小百合さんに演じてもらい、実写で撮影した動きを1フレームずつPhotoshopで線画に描き起こしています。
31入賞冬のスターフルーツhttps://works.cganime.jp/blog/archives/2690陳佳音7冬なのに気持ちも部屋も暑い。買ってもらったスターフルーツのように私も静かに、その味を秘密にした。
31入賞鬼、布と塩https://works.cganime.jp/blog/archives/2395西原 美彩12<あらすじ> 遥か前、⻤たちと村⼈たちは、少しだけ離れた別々の⼭で暮らすことにした。しかし⻑い時間が流れる中、その約束はもう皆から忘れ去られている。⽊にくくりつけられた布は曖昧に互いを遮断し、塩は曖昧に互いを繋げようとする。村⼈たちの不安に武⼠らが駆けつけるが、何が恐ろしいものなのか、皆が判らないでいる。 <テーマ> それぞれの関係性は些細なきっかけによって良くも悪くも変化していくが、そのきっかけ全てを理解はしない。 <制作方法> 線画と色面を別々に動かすことで、キャラクターそれぞれの意識(思考)を補助する役割を担っている。色面はAfter Effectsのマスクとパスを使用しフレーム単位で制御している。
31入賞ミルキー☆ハイウェイhttps://works.cganime.jp/blog/archives/2386亀山陽平3本作品は、人生最後の学生期間をフルに活用して、それまでやりたかったことをすべて詰め込んだショートフィルムです。 キャラクターのシュールな見た目と何の変哲もない日常会話のギャップ、音楽と映像の融合など、自分の考えるアニメーションの面白さをかたちにしようと試みました。 難しいことはともかく、シンプルに楽しんでもらえれば幸いです。 あらすじ:地球からすごく離れたところにある惑星間横断道路·ミルキー☆ハイウェイ。 サイボーグのマキナと強化人間のチハルは週末の暇つぶしにドライブへ。 二人が繰り広げる危険な迷惑運転、よい子はマネしちゃいけません! 内容なし涙なし感動無し、勢いだけの新感覚なんちゃってサイバーパンク‼
31入賞無法の愛https://works.cganime.jp/blog/archives/2701鈴木竜也(アニメ歴)1.5真夜中。工事現場。カラーコーンを頭にかぶせられた警備員がひとり。 同僚からはイジメられ、愛車は盗まれ、夢である警官にもなれず、男は苛立っていた。 そんな彼の目の前に、自転車に乗ったピンク髪の美女が現れ…。 一組の男女が出会い、この素晴らしき世界を大爆走する、愛の四半世紀。 新感覚ボーイミーツガールクライムサスペンスジェットコースタームービー。
31入賞果ての一閃 EPISODE ZEROhttps://works.cganime.jp/blog/archives/2390ハヤカワ ツクロ4遠い未来。 地球外からの侵略兵器「ブラックナイト」と 人類との間で戦争が起きていた。 激戦の末、戦況を優位に持ち込んだ人類が ブラックナイトを掃討する最後の作戦を実行する。 未来を切り開くため 主人公"ハル"は仲間達の想いを胸に戦地へ赴く─
30入選春の日https://works.cganime.jp/blog/archives/1010いまいゆか1ひとりバンド、DADA GAUGUINによるオリジナル楽曲に合わせて制作したMVです。 誰しもが持っているけど、寒い毎日が続くと凍ってしまいがちな“優しさ”。 その心を、春の日が優しく溶かすよう願いを込めた作品です。
30入選過香 Amulethttps://works.cganime.jp/blog/archives/992SONA31980年代の台湾の文化や宗教感を踏まえた、実話ベースの物語。
ヤクザの祖父に育てられた娘が、正義と暴力と忍耐の違いを学び、愛情へと昇華していきます。

“不公平でも、我慢しなければならないのか?”
“正義を守るための暴力でもいけないのか?”
“なぜ祈るばかりで、戦わないのか?”

成長して忍耐を得るまでの間、お守りはあなたの無事を願っています。

ある日、息子が同級生とケンカしたと、担任の先生から連絡が入ります。
教室に駆けつけた私は、子供のころ、同じようなことがあったのを思い出します。

大人になった今は、祖父が言っていた忍耐を理解できます。
そしてその深い愛情も。

過香改編自真人真事,以80年代的台灣為時空背景,保存宗教、義氣等文化,
描述一個被流氓爺爺養大的孫女,在正義、以暴制暴和忍耐之間的體悟,
並將長輩對子女的千言萬語的關愛,化為一句最真誠的念想。

「為什麼遇到不公平的事情要忍耐?」
「為什麼維護正義不能使用暴力?」
「為什麼只是祈求平安而不奮力爭取?」

或許從未理解,忍耐是成長的過程,護身符依託著最誠摯的期望,望你平安長大。

接到老師打來的電話,兒子在學校和同學打架了,
行色匆匆的趕到教室,回想起兒時與爺爺的回憶,
發現一切是如此地似曾相似。

長大之後,才懂得爺爺當初的忍耐是為了什麼,
而那些沒有說出口的話,卻寄託著最深切的祝福。

30入選エンタメストラックhttps://works.cganime.jp/blog/archives/963松本伊代4エンタメカルチャーに魅せられている主人公が自分の好きなエンタメの世界に入り込むストーリーの作品です。 私、情報過多の世界で生きる中でテレビやラジオ、スマートフォンなどのメディア媒体から自分の好きなアイドルやバンド、漫画などの情報に常に囲まれている感覚を感じていました。好きなものの情報に囲まれている、調べればリアルタイムで状況がわかることは幸せでもあるし、圧迫感もあり情報過多だけど、それがなくなるとどうも落ち着かない様な日々を過ごしているのです。 この作品においては、好きなものたちが自分を形成する上でどう影響しているのか、自分の思考の発端を考え直すきっかけになればいいと思い制作しました。なるべくごちゃごちゃに、本当にたくさんの情報に囲まれていることを表現しようと試みました。
30入選対の羽https://works.cganime.jp/blog/archives/1006弘重 友歌4この作品では、デジタルの作画でアナログらしい表現がどのようにできるか研究を行いました。作画の線も鉛筆のような線で描き、色も濃淡のあるブラシで一枚一枚テクスチャを作っていきました。 背景はアナログで描き、デジタルの作画と馴染むように編集を行いました。 また、この作品にはこ相手を思いやることから生まれる悲しみや不安と、以前から思い描いていた空想の世界を組み合わせ、制作したアニメーションです。 大切な人を失う恐怖に直面した際に揺れ動く心情。ただ、そこには一貫して相手へのあたたかな思いがあるということを、柔らかな描写を通して表現しました。
30入選魂株式会社 Souls Recycling CO.,LTDhttps://works.cganime.jp/blog/archives/972PauJiou5これは天使と悪魔が従業員である世界。 魂のリサイクルは彼らの毎日の仕事。 ある日、天使が悪魔と出会う...
30入選火づくりhttps://works.cganime.jp/blog/archives/1024松浦直紀15とある世界、とある街 他界した父の遺品から、小さな鋏を見つける少年。 母との会話から、父が以前、造園の仕事に携わっていたことを知る。 そして、その鋏は、佐助という異国に住む職人の手によるものだということが分かる。 壊れてしまった鋏を直すため、少年は佐助に会いにいく。
30入選口八蝦蟇吉https://works.cganime.jp/blog/archives/957テラサカルナ7「電話」というひとつのモチーフを通して、現在と過去、そして未来の自分が交錯する混沌とした世界を表現したミュージックビデオ。 未来の自分は何をしているのか?過去の自分が醜いなら、今の自分もきっと未来から見たら醜く映るのかもしれない。それならば、せめて今だけは思う存分楽しんでしまおう。何も恐れず破茶滅茶に楽しんだ後、未来の自分に「どうだい?」と電話で訊ねてみよう。 電話から伝わる音声のみの情報を、空耳の言葉遊びで具現化することで、勘違いした時のような混乱した脳内をシュールな映像へ落とし込めた。また顔のわからない相手、欠落した文字でその場にいない人とのコミュニケーションの難しさを表現している。 実写映像とモーショングラフィックスやタイポグラフィなどのCGをテンポよく組み合わせることで、楽曲独特の世界観を遊び心たっぷりに仕上げた作品。 デザイン性を意識して随所に散りばめられたCGオブジェクトは、歌詞を聞き間違えたときに想像するものをあえて配置したり(「そりゃあ何だね」→「そりゃあナンだね」等)、 その言葉から連想されるものを取り入れたりしている。 くり返し観れば観るほど新しい発見があるような、クスッと笑えるような要素もたくさん取り入れているため、ミュージックビデオに触れる機会があまりない人にこそ、 楽曲x映像x言葉遊びの魅力やおもしろさを体感してほしいと思っている。
30入選ねむらないよるのそこでhttps://works.cganime.jp/blog/archives/95127842大学の卒業制作です。
去年ひきこもっている中で色々考えたことを詰め込みました。
スマホで見るのがおすすめです。
30入選奶奶https://works.cganime.jp/blog/archives/1028チーム奶奶8奶奶(ないない)は中国語でおばあちゃん。このフィルムは、幼少期に南京事件を経験し、日本人に対して憎悪を抱いている中国人の奶奶、ユーチェンのところへ、孫のメイがなんと日本人の婚約者、ケンを連れて帰るところから始まります。ユーチェンはケンを受け入れることができるのでしょうか。それとも永久に過去に囚われたままとなってしまうのでしょうか。
30入選マンガガールズhttps://works.cganime.jp/blog/archives/967ケドモン1あらすじ これは、私が1人で漫画を描くのが大好きだった時の話。学校の中で1人黙々と漫画を描いているといつも誰かが私の後を付けてくる。「す、ストーカーか!??」私は、そいつから逃れる為に車のトランクに。「ふぅ、ここなら見つからないだろう。」と思った矢先、トランクが閉まって閉じ込められてしまった。そして携帯の電源も落ちた。ヤバタニエン。
30入賞白紙https://works.cganime.jp/blog/archives/998グレンズそう4アニメーションの楽しさ、気持ちよさがたくさん詰まっていて、幼い頃の夢や好きだったことをまた思い出せるような、楽しくて元気なミュージックビデオになっています!
30入賞洄 Aquamationhttps://works.cganime.jp/blog/archives/984Amoon3On the wobbly train, the past comes out from the ocean of consciousness, as I memorized everything about mother before she left. I realized she had always existed at every corner of my life.

When I was a child, my mother gave me an underwater world full of romantic fantasy. As I grew up, the mermaid mother’s body started to change……

《Aquamation》describes departing as well as letting it go, which we all need to face someday. The story begins with “looking back” and ends with “swimming back”. It tries to indicate the specific emotion while we face the elders’ leaving. It is about unwilling to part and eventually feeling relieved.

ガタガタ揺れる電車の中で、過去の出来事が意識の海に溢れてきました。 私は母が去る前のことをすべて思い出しました。母は私の人生から決して消えることはありませんでした。

母は私が幼い頃、私のために美しい水の世界を築いてくれました。私が成長するにつれ、母の人魚の体が少しずつ変化し始めたことがわかりました。

物語は、最後に「別れ」と「手離し」の訪れを語りながら、私の視点で展開していきます。 物語は、「過去を追憶する」から始まり、「海へ回遊する」で終わります。そして年配者たちが自分からなれていく、感情の変化を「哀惜感」から「安堵感」へと解釈していきます。
30入賞Final Deathtinationhttps://works.cganime.jp/blog/archives/1019田村 鞠果4ニューヨークの小さなアパートの一室で首吊り自殺を図ろうとするノーマンは、死の直前に「トラベルエージェント」を名乗る死神と出会う。ノーマンのために最高の死に場所を見つけようと張り切る死神に連れられて二人は世界へ旅に出るが...? この作品は自殺という社会問題をテーマに、"生きてさえいれば、いつか次の目的や楽しみを見つける時が必ず来る"というメッセージが込められています。重いテーマでありながらコメディという異色な作品ではありますが、是非最後まで見て頂ければ作品に込められた意味を感じて頂けると思います。
30入賞アノナツココナツhttps://works.cganime.jp/blog/archives/944多田文彦18ストーリー:ドーナツショップでアルバイトをする大学生、タカハル。 代わり映えのない毎日を過ごす彼の生活が、オーブンの下からあらわれた小さな少女によって少し、変わろうとします。 ドーナツショップの物語なのですが、 実際9年間のアルバイト経験(20年前ですが)を元に描いているので ドーナツ製造の作業工程は無駄にリアルだったりします。
30グランプリ高野交差点https://works.cganime.jp/blog/archives/1013伊藤瑞希11とある街角で見知らぬ3人が交差する、という短いお話です。 観客にはキャラクターに同一化して作品世界を擬似体験するのではなく、あくまで観客自身としてこのお話を偶然見かけたかのように体験してほしい。それを演出面での目標としました。 そのため各キャラクターの状況は明示的には説明せず、台詞も最低限に絞り、想像する余地を残したつもりです。 また映像面では、夕方の空気感と画面の統一感を出すよう心がけました。 キャラクター・背景ともに、黄系明色と紫系暗色の対比を基調とし、固有色が主張しすぎない配色、かつ色の数もなるべく制限しています。描線の質感やタッチについても、キャラクターと背景が分離しないよう統一しました。 去りゆく3人の後ろ姿に何かを思っていただければ幸いです。
29入選うたかたシノプシス;https://works.cganime.jp/blog/archives/619小さな音3物語の設定を、制作の簡略化の為にも利用している点。 声優が一人な点。 CG歴、制作経験は、遊びレベルを含めると、それぞれ25年、9作目という感じになります。 腰を据えて作ったストーリー作品はこれが1作目です。
29入選PATROBOhttps://works.cganime.jp/blog/archives/638高橋鉄鋼1 この作品は、新米のヒト型警察ロボ「パトリシア(Patricia)」が、何らかの罪を犯して廃墟に逃げ込んだクモ型ロボ「スピン(Spin)」を追いかけるドタバタコメディ作品です。今作では映像を見るだけで物語を理解できることを目指したため、細かい世界観などは特に指定していません。  音楽を担当しているのは私の双子の弟なのですが、弟とは幼少期から好きだった「トムとジェリー」みたいなカートゥーンアニメを作りたいと以前から話し合っていました。そこで、今作では文字情報を極力排除し、物語の進行やキャラクターの感情などを全て映像・音楽によって表現しています。また、映像と音楽のみで表現するにあたって、キャラクターの動きと音を連動させる「ミッキーマウジング」を取り入れ、「アニメーション12原則」を改めて勉強して「伸ばしと潰し」「両端詰め」などの手法を映像内の随所に用い、動きやキャラクターデザインをデフォルメしてコミカルなものに仕上げています。  今作でblenderを利用したのは背景のごく一部のみで、多くの部分はIllustrator、CLIP STUDIO PAINTで作成した画像・図形をAftereffectsで動かすことによってアニメーションを作っています。また、冒頭シーンやOPではAftereffectsの3Dレイヤーを使ったり、モーショングラフィックスを導入したりして、掴みとなるようにしています。OPの中でも特に歯車のアニメは自分でも気に入っています。  このアニメを見た人が爆笑するとまでは行かずとも、クスッと笑っていただける箇所があれば幸いです。
29入選いつかのよりみちhttps://works.cganime.jp/blog/archives/647キツネイロ10いつものかえり道、いつもとは違うよこ道、ふとしたより道からはじまる、不思議な記憶の物語。 構想中のお話の冒頭を、映像にしてみた作品です。 今後はこのつづきをゆっくり制作していきますので、ぜひご視聴いただけるとうれしいです。
29入選まよなかのいぬごやレースhttps://works.cganime.jp/blog/archives/644MATSUMO15老犬あぐりは、捨て猫セニャを連れて、まよなかに開催される「いぬごやレース」へと飛び立つ…。 犬たちが夜な夜な犬小屋に乗り「いぬごやレース」に向かうという、夢あふれる展開。 老いた一度はレースから身を引いた犬が、捨て猫のために身を張って再びレースに挑む… その心意気に注目していただければ幸いです。
29入選BIRTHDAYhttps://works.cganime.jp/blog/archives/652成島真衣10ある誕生日のお話です。 目を覚ました女の子の向かう先は…。
29入選ミオソティスの花束https://works.cganime.jp/blog/archives/633おっく15梅干茶漬け氏・ああああ氏による合作曲「ミオソティスの花束」のPVアニメーションです。 2017年末頃、楽曲投稿サイト「soundcloud」にて本曲を発見し一目ぼれならぬ一耳ぼれしてしまい、以後1年以上にわたり何度も聞き続けていくうちに あっこのメロディはレベルアップした音だ、あっ今ボスを倒したな、などという想像を繰り返して1つのストーリーが思い浮かび、RPGゲーム風のPVを制作させて頂きました。自身初の全編ドット絵の作品となります。 「この楽曲の魅力をもっと多くの人に届けたい」という思いから、東京の自主制作動画上映イベント「FRENZ2019」参加作品として制作し、同イベントの2日目夜の部の大トリとして上映させて頂きました。 内容は「悪い魔女に攫われた王国のお姫様を勇者一行が助けに行く」というよくある王道RPGモノですが、曲名にも出てくるミオソティス=勿忘草の花言葉は「私を忘れないで」となっており、これがラストの仲間モンスターとの別れや悪役の魔女とお姫様の関係性にリンクしています。(魔女とお姫様は双子の為似たデザインになっています。美しく人望に厚いお姫様に嫉妬した孤独な魔女ですが、最後までお姫様に止めを刺す事はできません) キャラクターデザインのみ友人に依頼しておりますが、ドット絵の作画・シナリオ・アニメ制作等他は全て私1人で担当しております。 ドット絵はドット絵作成ソフト「EDGE」にてパーツ毎に手書き作成し、「Giam」にてGIFアニメーションに変換した後にFlashへ取り込み・組み立てて1本の動画として完成させました。 取り込み後のドット絵の角度変更等は行わず、必要な素材は全て手書きしています。使用したGIFファイルは全部で353点になりました。
29入選煩悩https://works.cganime.jp/blog/archives/600GENKAI STUDIO3[作品解説(あらすじ)] 中国・山の奥深くで鍛錬する一人の青年。日も落ちてきたころ、一枚の紙と出会う。 青年と紙の出会いはまさに、未知との遭遇であった。 [PR] 私が小学生だったころ、学校の帰り道に団地の裏で、セクシーな雑誌を発見した。興味なさそうに近づくも、心は興味津々。足で本をけりながらページをめくり鼻の下を伸ばしていた時をインスピレーションとし、本作品を制作しました。
29入選異世界システムhttps://works.cganime.jp/blog/archives/583安田現象9異世界で活躍するお話が蔓延る現在の深夜アニメへのアンチテーゼとして作りました。 持たざる者が努力もせずに特別な力を得ることにしっかりと理由を付けた正当な異世界物語をお楽しみください。
29入賞はしれ!こいぬちゃんhttps://works.cganime.jp/blog/archives/616きのしたがく24「誰かに会いたい」という気持ちは、純粋で前向きなとっても大きな力です。 そんなポジティブは気持ちをこの作品を見てくれた人が心に残してくれると嬉しいです。 まっすぐな気持ちで、まっすぐに走って、キミのもとへ!
29入賞Hurray! コンセプトムービー2https://works.cganime.jp/blog/archives/641Hurray!6映像制作チーム Hurray! と申します。 チームを作って3年。ふと思いました。 「ゴールは何処だったろう」 僕らは何処までいければ満足なのだろう。 この先も笑って映像を作っていくために、考えていた事を映像にしました。
29入賞メイクラブhttps://works.cganime.jp/blog/archives/657安田現象9斜め上の発想で彼女を作ろうとするバカな天才科学者のお話です。 作りものより作り物らしい人間と、人間より人間らしい作りもののズレた恋愛劇をお楽しみください。
29入賞OASIShttps://works.cganime.jp/blog/archives/628WASABIMELON5奇跡が生んだ星、地球。大小さまざまな生物の宝庫であり人類もその一つ。しかし、人類の発展と比例する様に環境破壊が進み、生物の生態系バランスは崩壊の一途を辿っています。人類はその英知で開発したAIを活用し精一杯生きている貴重な種を守って欲しいという願いと、どんな状況でも精一杯生きている生命の強さを表現しました。
29入賞ある日本の絵描き少年https://works.cganime.jp/blog/archives/651川尻将由12子供の絵から大人のイラストへ、漫画家を目指す少年の半生を絵柄の成長と共に語る、実験的アニメーション&モキュメンタリー作品。
28入選ユーリとティエッタhttps://works.cganime.jp/blog/archives/468スタジオぽぷり20かつての超古代文明の遺跡に隠された、今となっては本当の利用方法の分からない(しかし、きっと思いもよらない力を秘めた)各種のアイテム。それらを集めて暮らすトレジャーハンター達がいた。とある山間にある古代遺跡を訪れたトレジャーハンターのユーリは、ひょんなことからティエッタと出会います。 第2回全国自主制作アニメーション上映会(2019)あにうえで上映した自主制作アニメです。第71回アニ研連(2016)で上映した同名作品の前日譚です。 同名の前作とミエナイガーZを作成して、背景を3DCGで作成することにだいぶ慣れてきたので、この方法でアクション主体の作品をもう一度作成したいという動機で作った作品です。 前作は半分アドリブに近い作り方をしていて、思い付きに任せに作っていた面があったので、回収できる要素は回収しながら話をまとめることを目指しました。
28入選化け猫ダンスhttps://works.cganime.jp/blog/archives/472小林香鈴5人間の女の子に化けたメス猫は好き放題遊んで踊ってネズミ男を翻弄する。 しかしディナーに出された魚が巨大化して・・・
28入選纏の国のガルダhttps://works.cganime.jp/blog/archives/484はつが8仮面で素顔を隠すことを仕来りとする「纏の国」。 そんな国に住まう二人の子供が恋をする。 一人は思いを告げるため禁を破るが、 もう一人にはその勇気はなかった。 禁を破った者はその報いを受けなければならない。 国に縛られた者達の戦いが、今始まった。
28入選ぼくらの自由研究https://works.cganime.jp/blog/archives/493MATSUMO15夏休み明け、クラスの自由研究での発表会。去年の発表で、自作のロボットを爆発させてしまった津田沼くんは、今年のリベンジに燃えていた…。しかし? 夏休み明けの自由研究にむけたものづくりの ワクワクするような気持ちを、小学校を舞台に描いています。 お子さんから大人まで楽しめるアニメを目指して制作しました。
28入選「補修」https://works.cganime.jp/blog/archives/501田中 哲郎9当時、仕事では、作画アニメのCGばかりやっていたため、純粋にキャラクターを動かしたくて作り始めた作品です。 セルルックのCGアニメにありがちな人形っぽさを目立たなくし、少しでも、魂が宿ったキャラクターだと感じてもらえるよう、カメラアングルによって、顔の造形を変えたり、(アラサーのおじさんが)女の子になったつもりで、リファレンス芝居を撮ってみたりと、試行錯誤の日々でした。
28入選Like and Followhttps://works.cganime.jp/blog/archives/487Forrest + Schlage6私の映画を見て、人と人との繋がりを大切にし、人々の輪を広げてほしいという気持ちがあったからです。また映画をみることで、一人でも多くの人に日常の人との関わりがどれ程素晴らしいものかを再び気づいてほしいと思いました。
28入選https://works.cganime.jp/blog/archives/498安井万里絵2卒業制作で作ったアニメーションです。 視覚的に楽しめること(主に色彩や動き)に重きを置いております。 拘った点は、全て手描きで制作したというところです。 「手描きで動く背景」が個人的に好きなので、それを取り入れて製作しました。 もともとどこかへ提出する予定はなく、やりたいことをやりたいように詰めて作った作品です。 この度はどなたかにご推薦いただいたので応募させていただきました、審査のほどよろしくお願いいたします。
28入選なめとこ山https://works.cganime.jp/blog/archives/490ヤカ ハラ3宮沢賢治の「なめとこ山の熊」を原作とした、ショートアニメーション。 あらすじ なめとこ山に住むある熊撃ちの名人がいた。猟師は罪のない仕事をしたいが、生きていくために、家族を養うために、仕方なしに熊を撃つ。そして熊を撃つたびに「おれはてめえを憎くて殺したのでねえ」と熊に語りかけた。ある晩猟師は、山の奥で一頭の熊に出くわした。 A hunter who lives in the mountain knows the bears well. She apologizes to each bear every time she kills one, but she has to, for it is how she makes her living. One evening, she comes across a bear and when she is about to kill it, the bear speaks to her.
28入選アステロイド:16https://works.cganime.jp/blog/archives/475柿崎 涼10この作品はニコニコ動画で2~3分くらいの短編を1ヶ月に1本づつ投稿したものをひとつにまとめたものになります。(この作品は5本分でほかにもう1本あります) 内容は小惑星に暮らす主人公があるとき太陽活動の影響で水が不足し、水をもとめて過去の採掘施設を探索する話です。 はやぶさ2が話題ですが2020年半ばには日本人飛行士が月面に立ち居住することが予想され、10年後には火星まで足を伸ばすことになりそうなので宇宙をテーマにしたアニメも増えてほしく思い作った作品です。 個人としてはこれまで科学番組やプラネタリウム映像の仕事を細々としてきたので今後もし本作を通じてアニメ業界に関われ、作品を作れましたら嬉しく思います。
28入選モフモフィクションhttps://works.cganime.jp/blog/archives/481今津良樹6最近、ますます日常で目にすることも多くなってきた、愛くるしくて体はふわふわ、不思議な魅力を持つ、もふもふ動物たちを紹介します。 Discover the world populated by these mysteriously charming imaginary creatures. They have adorably fluffy bodies and are becoming an ever more common sight in daily life.
28入選Pupahttps://works.cganime.jp/blog/archives/478石舘波子10シノプシス:ちっとも思い通りにならない体に、彼女はすっかり参っていた。そして夢想する、「こ の体を脱いでしまえたらいいのに」と。 制作方法:CLIP STUDIOを用いて、線画から着彩までのすべての工程をこなしました。
28入賞その先の旅路https://works.cganime.jp/blog/archives/444山口 真依4この作品は、全ての人がやがて迎える「死」を描いたアニメーションです。 小さい頃、死ぬことが怖くて仕方がない時期がありました。伯父の死、祖母の死、可愛がっていたハムスターの死。夜も怖くて眠れない日々でした。けれど、何年か経って、同じ考えに悩む人がいることを知りました。それどころか、この世の中には死んだ後のことがわかっている人なんていないんだと知りました。多分、わからないから怖いのです。 アニメーションの魅力は、妄想や空想、ありえないかもしれないことを描き、表現することができる点にあります。だからこれは、22歳の私が送る、あの頃の私へのメッセージです。このアニメーションが、彼女を少しでも勇気付けられますように。そしてもし、死を恐れ、悲しみで眠れない夜を送る人がいるならば、その人の心に届く事を祈ります。  このアニメーションは全編iPad Proを使用して制作しています。使用アプリケーションはCLIP STUDIO PAINT EXです。その他に最終的なコンポジットとして、iMac + After Effectsを使用しています。  デジタルの描線は時に無機質に見えることがあり、温かみに欠けます。フルデジタルで構築された画面をアナログに近づけるために、いくつかの工夫を施しました。まずブラシツールには、砂つぶのようなテクスチャを持つものを使い、主線と、塗りの一部に使用しました。同時に、和紙のテクスチャを貼りこむことで、ざらざらとした質感を表現しました。また、記憶の海には星の塵が舞っているため、細かいラメのようなテクスチャを施しています。
28入賞平面惑星[Flat Planet]https://works.cganime.jp/blog/archives/456機能美p12「どこに向かうかわからない、どこにもいけない物語」   「locomotion-Interface(歩行感覚提示装置)」というものは実在しておりまして、実際に床が移動するタイプのものを偶然目にした際。  「トラブルにより、この装置から脱出出来なくなったらどうなるか?」というコメディのアイデアを思いつきました。    テーマというのは自分、あまり作ってる最中には考えないんですが、出来てみるとこれは「本人は全く気づくことはなかったりするんだけど、どこかで誰かの命を救ったり或いは絶ったりしているのかも知れない話」だったのだなぁと。  自殺の理由なんてものはしたり顔で他者が語るもんでもないと思う訳ですが、ただ、日々蓄積されていった理由とは別に、例えば雨の日に、コンビニの傘が盗まれて雨に濡れて帰ったとか、そういった瞬間に、一気にその衝動が一線を越えてしまう場合もあるのじゃないのかと。  一方で、ほんと、すれ違い様の全く見知らぬ他人の、ちょっとした親切にでさえ、救われる場合もはるハズだと。  本人は親切だとすら思ってなくて、ただ単に一緒に馬鹿な事やって一緒に笑い合ってる、そんな程度の事が、もしかしたら誰かの命を救ってる事もあるんじゃないかと。  そういう確信の上で、これはそういう話なのでした。    ちなみに、冒頭に現れます「FRENZ2017」とのワード。  本作品、「FRENZ」と云う動画上映ライブイベントで公開したものです。
28入賞ふわふわの死https://works.cganime.jp/blog/archives/465ギブミ~!トモタカ5生と死という定められた運命の中で2匹は別れ、再会し、また離ればなれになっては再びお互いを探す。そしてどんなに離れていても何度でも出会う事が出来る。そんな強く結ばれた愛をテーマに生き別れた猫と犬が輪廻転生を繰り返し、運命を少しずつ変え、幸せな終わりへ向かっていく様子を描いたアニメーション。
28入賞きみしかいないhttps://works.cganime.jp/blog/archives/462静勢舞3あらすじ ハムスターのコロちゃんとインコのピヨちゃんは、飼い主のみほちゃんのことが大好き。 今日も一緒に遊んでもらおうとアピールする2匹だが、みほちゃんは電話に夢中で全く相手にしてくれない! 仕方なく諦める2匹。 しかし、みほちゃんに ある危険が迫っていることに気づき…!? 大学の卒業制作アニメーションです。 それぞれがお互いを大切に思う気持ちを表現したくて制作しました。 2匹のコミカルでかわいらしい姿を楽しんで見てもらえたら嬉しいです。
28入賞微睡みのヴェヴァラhttps://works.cganime.jp/blog/archives/422岡田章吾5誰しも夢を抱き、時に破れ打ちひしがれ、どう生きていけばいいか分からなくなる。 覚めない夢がないように人生は自分の思うようにばかりいくわけではなく時として抱えきれないほどの 苦しみや悲しみに覆われる時もある。 そんな中で忘れてしまいそうになるけれども、今まで自分が夢のためにしてきたこと、自分の人生を突き動 かしてくれた何か、自分がしたことが誰かを笑顔に、幸せにしてきたことは確かにある。 例え覚めてしまった夢のように、もうはっきりと思い出せなくとも確かにあった、否、未だ自分の中に確か に存在する”何か”に思いを馳せてみる、そんなテーマで描いた作品です。
27入選てのひらの宇宙https://works.cganime.jp/blog/archives/780池田ピロウ10絵の具で描かれたキャラクターに命が宿る。 少女はやがて外の世界へ興味を持ち、思い切ってクロッキー帳から飛び出すことを決心し・・・。 「描くこととは」というテーマを物語に織り込みました。 たのしい気持ちになってくれたら幸いです。
27入選獅子として生きるhttps://works.cganime.jp/blog/archives/748ZENTOY10ミニチュアの背景とCGのキャラクターを組み合わせた子供向けのアニメーションです! 大金もちのおうちでかわれていた豚のベンジャミン。 ライオンの着ぐるみを着せられ、サバンナで迷子に、、 弱肉強食のサバンナで無事にくらしていけるのでしょうか!?
27入選手乗り上司https://works.cganime.jp/blog/archives/738野中晶史10ミュージカルです。 助成 文化庁文化芸術振興費補助金
27入選ゾンビ入門https://works.cganime.jp/blog/archives/731多田 文彦8突然ゾンビの争いに巻き込まれていく女子高生のお話です。 子ども達の遊びアイテムとして見るのなら近未来的な内容といえるかもしれませんが、 逆に子供の頃にこんなのがあったらはまってたろうな、と思って作ったものなので、実際自分が子供の頃遊んだ公園を撮影したり、エンドロールには昔持っていた野球の入門書のような具合で描き起こし、少し懐かしさのような雰囲気をもたせようと思いました。
27入選夜明け前のレゾナンスhttps://works.cganime.jp/blog/archives/1355百舌谷5顔を横から見た時の二次元的な口を表現するために、通常は口周りのリグを無理やり動かすことが多いですが、口周りの法線を反転して口のモデルを埋め込むことで二次元的な表現を実現しています。 https://twitter.com/mozuya_/status/754632259559264256
27入選だいじょうぶ。https://works.cganime.jp/blog/archives/689石井章詠4他人関わることが苦手な主人公ミユキは、心の中の友達と日々遊んでいた。 そんな彼女に、ある日小さな出会いが訪れる…。 制作スタッフの幼少期に考えたこと、傷ついたこと、そんなトラウマを掘り下げながらキャラクターを作り込みました。 劇的なことではなく、ほんの小さなきっかけで「ここにいる」のが楽になる。 そんなメッセージを込めて制作しました。
27入選ROBBER'S COMPANYhttps://works.cganime.jp/blog/archives/1359高尾 圭20デザイナーを目指しているファニーが就職した会社は表向きはスーツの販売をしているが、 本業は泥棒をしている会社だった。 果たしてファニーはデザイナーになる夢を叶えることができるのか… シリーズ全6話のフルCGアニメーション作品、第一話になります。 CGアニメーションは「Toy Story」の公開から20年ほどが経ち、 変化や新たな試みが期待されているのではと感じています。 ROBBER'S COMPANYを通して、シンプルでクリアなCGアニメーションの魅力を STUDIO UGOKIから提案できればと思います。
27入選Newhttps://works.cganime.jp/blog/archives/720有馬 將太7世界中の人に見てもらえるようにセリフはつけていません。 技術的には誇れるものではありませんが、見た人の胸に届くようにと心を込めて作りました。 僕が作った物語を見ることで、少しでもみなさんの気持ちがほっこりしますように。
27入選ひとりぼっちのヒーローhttps://works.cganime.jp/blog/archives/1357若井麻奈美8ひとりぼっちではいられなかった子供に向けて。または、年をとってひとりぼっちでいる覚悟を忘れてしまったときに。
27入選Cirque le coeurhttps://works.cganime.jp/blog/archives/692グラフィックパーク2~少女が迷い込んだのは不思議なサーカスでした~ インターネットの呼びかけで全国から集まった、総勢60名のスタッフで制作しました。
27入選Willy's Night of Surpriseshttps://works.cganime.jp/blog/archives/1358Team-AT15コンセプトは「世界中の人に楽しんでもらえるショートムービー」 3DCGでキャラクターアニメーションを作りたいという私たちのモチベーションは、PixarやDisneyをはじめ、アメリカを中心とする世界の3DCGアニメーションからの影響なしでは考えられません。実際、もっと日本的なものをテーマにした作品づくりをした方が、真実味や独自性を出せたかとも思います。ただ、自分たちが影響を受けてきたものや、感動させられた表現を自分たちの手で作ってみたいという強い気持ちが今回制作したアニメーションには込められています。 また、欧米をはじめとする各国の3DCGの学生作品のレベルはかなり高く、特にキャラクターアニメーションの分野では日本は遅れていると感じます。そんな中、私たちがどこまで作品の質を高められるかという挑戦として、勝手に日本代表のつもりで取り組んだ作品でもあります。 3DCGアニメーションという非常に複雑な制作工程を必要とする作品のために、監督2名、コンセプトアート・モデリング・アニメーション・リグ・エフェクト・コンポジットなどスキルに応じたチーム編成を行い、また各チームにリーダーを立てて全体のプロダクションを行いました。
27入選堀川出水入るhttps://works.cganime.jp/blog/archives/772谷耀介4とあるイキモノが散歩していると、石像に出会い、その石像にいじわるをする。そのことが他のイキモノに伝わり、広まっていく。しかしこの噂話が悲劇を招いてしまう、愛らしい寓話。 可愛くもあり、しかしおっかなくもある、変なキャラクター達がたくさん出てきます。可畏き物<かしこきもの>にであったような不思議な感覚を持っていただければ幸いです。
27入選ラブレターhttps://works.cganime.jp/blog/archives/1350しかの7恋に落ちた友人の相手への気持を映像にしました。タイトル通りラブレターです。
27佳作VOYNICHhttps://works.cganime.jp/blog/archives/728Waboku6体から植物が生える少女。 少女には妹がいたが、妹は目の前で死んでいる。 少女は妹のことを愛していた。 少女は、愛する妹を生き返らせようと奮闘する。 アニメーション作家・Wabokuと音楽ユニット・てらりすとによる、NENENE-Film 第一弾作品。
27佳作東北東、十七の空https://works.cganime.jp/blog/archives/769石川耕大8この作品はSF青春群像劇です。主人公の水澤が夏の夜に空を舞う怪しい光を目撃するところから始まり、その光の正体を追っていく物語です。 ワクワクする要素を詰め込み、且つドラマのある作品を作ろうと思い制作しました。ノスタルジックな空気も織りいれていますので、どこか懐かしいような、少し切ないような気分にさせてくれる作品になっていると思います。 作品世界を表現する背景美術では派手な色味ではなく自然な美しさを目指しました。 空の表情や道路のうねり、木造校舎の質感、町との距離感、山間部の空気感は背景美術を通して綿密に描いています。 音楽はこの作品のための書きおろしです。作中では状況や心情に合わせて豊かな表情で繊細な演出をしています。
27佳作Perfect Houseguesthttps://works.cganime.jp/blog/archives/1333Ru Kuwahata(桑畑かほる) & Max Porter5
27入賞ボンとハレトモ~古代遺跡で大慌て~https://works.cganime.jp/blog/archives/742uwabami4この作品は「一度では見切れない」アニメーションです。 画面内で同時多発的にストーリーが展開し、一度では見尽くすことができません。その代わり、何度見ることでいろんな発見があり楽しむことができます。 さらに、物語の進行を横スクロールに制限することで、ファミコンゲームのような展開になります。世の中に溢れている迫力満点のアニメや映画とは異なった展開のため、見る人にとってはとても新鮮な展開です。
27入賞東京コスモhttps://works.cganime.jp/blog/archives/766宮内貴広9東京で一人暮らしの女性、彼女は仕事に疲れ、孤独と戦っていた。 彼女を元気づけるために豚のぬいぐるみが夢の世界へと連れて行くが、 そこで待ち受けていたのは巨大な怪獣だった。 一人暮らし、孤独、東京などをテーマに、大スペクタルを巻き起こすフルCGエンタテイメント作品。
26入選小さな庭園斎藤俊介4抽象的なストーリーながら全編、飽きずに見れるよう注意し制作しました。また独特のルックを用いて、その世界観を表現しました。 作品解説: 奇妙な形の植物や動物、模様の描かれた空、紫色の雲。見知らぬ世界で目覚めた主人公は、やがてその一部となるべく姿を変えられてしまう。奥へと進むにつれ、そこがどういった場所なのか理解し始める。そして留まるべきか、戻るべきかの決断を迫られる。
26入選鬼斬娘 再戦tsubura5頭頂部に自身の誇りを生やす化物を「鬼」と呼ぶ世界。かつて、その誇りを無邪気にも毟り取った少女がいた。幾年を経て、復讐の鬼と化した化物はついに憎き少女と再会する。 5年前に制作した、初めての映像作品「鬼斬少女」の続編です。 5年分の変化の比較も楽しもうと、意図して似たような展開や構図を盛り込みました。
26入選Whereabouts曽根光揮10ネジというモチーフで「自らの居場所」を表現した作品です。ネジは人の手によって居場所を与えられています。そんなネジという存在に以前から興味がありました。この作品はネジから連想される現象を、美しい映像として表現できないかという思いから制作しました。作品に統一性を持たせるために「自らの居場所」というテーマを設けました。ネジがもし与えられた場所を拒んだとしたら…発端は1本のネジが抜けるところから始まり、自由になるネジとそれにより解体されていく文明を対極的に描いています。大量のネジが見せるさまざまな表情と、心地のよい崩壊をお楽しみいただけたら幸いです。
26入選アオハルは突然に…https://works.cganime.jp/blog/archives/856三浦光理2.5【ストーリー】女の子なら誰でも憧れる少女漫画のシチュエーション…壁ドン、転校生と角で衝突、放課後の教室…そんなトキメキに憧れる一人の乙女がインドの西ガーツ山脈にいました… 【解説】自分自身よく少女漫画を読むのですが、あまりにキラキラし過ぎて良い意味で読む度大変な事になってます。しかし現実ではこんなシチュエーションやイケメンな転校生なんてあり得ない…と思いつつどこかで期待してしまいます。この作品ではそんな漫画のシチュエーションに期待を寄せ過ぎてしまった主人公が現実では思ったように上手くいかないという話にしました。何か行動するときはよく考えて慎重にいかないと、という自分への戒めです。
26佳作木の葉化石の夏谷田部透湖3ある日倫太郎は、父が大切にしていた木の葉化石を割ってしまう。それを言い出せないまま、後ろめたい気持ちを抱えていつもの河原で化石を掘っていると見知らぬ少年、トシに出会った... 記憶の堆積した地層と、二人の少年が織りなす、ひと夏の小さなファンタジー。 武蔵野美術大学の卒業制作作品として、個人制作しました。
26佳作Between TimesMax Porter & Ru Kuwahata2小さな街のパン屋での、ある日の鳩時計のお話です。パンが一秒の厚さで切られたり、恋人との波長がシンクロしたり、時間の流れは気まぐれです。
26佳作【3Dホログラム】NINCHRO FIGHT with HUMAN BEAT BOX
清水誠一郎10音楽をエネルギー源とする忍者型人工生命体"ニンクロイド"とマイクひとつであらゆる音を放出できる"ビートボクサー"をホログラムで格闘ゲームにアレンジしたバトルパフォーマンスです。
26入賞なまずは海に還る岩瀬夏緒里6なまずは海に帰ることが出来ない。川岸に取り残された大きななまずは、故郷の思い出が詰まった舟の中で小さななまずと共にひっそりと生きていた。
26入賞地球防衛少女 LOVERS ON THE ORBIThttps://works.cganime.jp/blog/archives/852冬野 広7【あらすじ】 14歳の少年大樹(だいき)はある日、廃墟のアパートで不思議な少女と出会う。ライカと名乗る13歳の少女は、実は宇宙怪獣から地球を守る「地球防衛少女」だった。現代が舞台のSF冒険アニメーションです。【解説】技術面では、イラストのようなルック、アニメとして自然なモーションを3DCGで実現することを目指しました。ストーリーでは、「かつて死にかけた脆弱な少女」が「地球を守る」役割を担う事で、この世は何が起きるか分からない、未来は良くも悪くも可能性に満ちているという事を皮肉を込めつつ描いています。
25入選Camping DOGhttps://works.cganime.jp/blog/archives/877イトウケイジ10
25入選Look at Me!https://works.cganime.jp/blog/archives/872飯田千里9古典的なカートゥーン表現をとりいれつつ、シンプルな形で「見て、楽しめる」短編アニメーション映画を目指しました。
25入選ヌードバッター鉄雄https://works.cganime.jp/blog/archives/864谷口崇9怪我で野球人生を諦めかけているチームメイト。野球部のキャプテンとして、明日の試合でヌードでホームランを打つことができたら手術を受けるよう約束する。感動の青春野球アニメ。パソコンで彩色、動きをつけながらも、鉛筆の手描き感を残し、人のぬくもりを表現しました。
25入選通勤ラッシャーズhttps://works.cganime.jp/blog/archives/860野中晶史8サラリーマンを応援するアニメーションです。
25入選お願い!モンスターhttps://works.cganime.jp/blog/archives/868ina6「ラブコメ」「怪獣映画」という自分の好きなテーマを組み合わせ、展開やテンポ、動きのタイミングにこだわり、わかりやすく気持ちのいいアニメを目指しました。 楽曲制作に関しても企画段階から関って頂き、演出に合わせてタイミングを細かく調整しながら制作しました。 技術的な面では、TVアニメなどではまだあまり見かけないAfterEffectsによるパーツ分けアニメーションをベースに、手描き、3Dといろいろな要素を合わせつつも仕上げに気を使い、アニメとして親しみとまとまりのある画面を目指しました。 CGをメインにしていますが、セルアニメのようなどこか懐かしさのある画になってくれていればと思います。
25入選かまくら水尻自子8田んぼの真ん中にかまくらをつくった。白と静寂に満ちたその空間で、春が訪れるまで何をしよう。かまくらが溶けるまで。溶けて形が崩れるまで。
25入選あきちあそび大城良輔5
25入選ハコオトコ金子修4キノコとニートの話です。 難しい話ですが、人間のアイデンティティは、【他者】との交流で初めて明確なものになると思います。一人きりで生活していると、とても不安定な存在で「実は自分は存在していないのでは?これは夢なのでは?」と感じてしまいます。記憶もしかりです。自分の記憶だけでは不確かで「幼い頃この学校で勉強していたのか?ここで暮らしていたのか?」と、疑問が湧きます。友人や家族の記憶を共有してようやく、自分の記憶が確かなものになります。(もちろん、日記や写真、映像が手助けにはなりますが) そのことを、「ハコオトコ」と「キノコ」という物語で表現しました。 ところで、 これは2009年~2010年に作っていたアニメーションです。当時の自分は、職もなくて将来も真っ暗で、、主人公のような荒んだ生活をしていました。半年間、部屋の中に閉じこもり、他人とは接触せず、作品に魂を奪われるような感覚で作っていたことをよく覚えています。「こりゃ、やばい、オレの頭にキノコが生えている」気づいたときに、作るのを途中でやめてしまいました。 それから3年。ふとした気まぐれで再編集し、ようやく完成にこぎつけました。当時は「この作品は、絶対完成することはない」と思っていましたが、時が解決するものなのですね。足りなかったのは、精神的な余裕と技術的な編集スキルでした。 自分としては完成しただけでラッキーです。一度ゴミ捨て場に投げた作品だったので。
25入選ウィリー・ウィンキー坂元 友介5仕事をやりながら、すべての行程(音の作業を除く)を1人でやりました。背景はテクスチャを合成して作りました。
25入選CYCLOID黒木智輝4この作品は無常観をテーマとしたアニメーション作品です。物事が移り変わって行く様子の美しさを手描きによる風景アニメーションで表現しました。変化を受け入れ楽しむことが人生を豊かにして行く、というメッセージを込めました。
25入選コーポにちにち草のくらし若井麻奈美4コーポにちにち草に住む、くま、どんぐり、エビフライ、老眼鏡。4人のお話は少し涼しい早朝の初夏に始まって、冷たい空気に包まれた冬の日の朝に終わります。そしてそれからまたずっと先、いつか今日を振り返るその日まで、絶えずに続くお話です。
25佳作Express森江康太7宮沢賢治の著作「銀河鉄道の夜」のその後の世界を描いたフル3Dアニメーション作品です。 Hidetake Takayamaさんというアーティストさんの曲のMVで、音楽の世界観と映像の世界観とが緻密にシンクロする作品になったと思います。小説が原作とあり、また数多くの方にリメイクされている「銀河鉄道の夜」であるため、その世界観を壊すこと無く、更に奥行きのある映像に仕上げることにひたすら傾倒しました。そのお陰か、Youtube上ではインディーズのアーティストとしては異例の公開後すぐに10万再生を上回り、新聞、各種WEBメディアに取り上げて頂きました。 CGの技術的にも、最近流行っているAlembicを多用したりと、話題性は十分にあると思います。私としては、今作が初監督作品になります。今後、もっと良い作品を作るための足がかりとして今回のExpressを作りました。是非よろしくお願い致します。
25佳作El Diabloyamabus11メキシコのプロレス「ルチャリブレ」。ルード(悪役レスラー)のエル・ディアブロのお話です。迫力あるバトルシーンと人間ドラマがみどころとなります。
25入賞エンゼルフィッシュの日ハイドラストローク15人気の無い卵型の都市に住む少年と少女。二人を見守る男。騒がしいバードウォッチャーと凶暴な天使魚。そんな人々のある日のお話です。
25入賞DE_RIRIA_SUBASUTAIMUhttps://works.cganime.jp/blog/archives/881ひだかしんさく14■作品概要こどもを失くした。彼らも子どもを失くしたようだ。男は女を病院に残して帰路につく。男は絶望の中、歩いているが、絶望だけが男の心を満たしているわけではなく、絶望以外の感情が心の中にあることに罪悪感を感じて、眠りにつく。 ■その他作品制作中は1年間、PCとにらめっこなので、とにかく作品を作るたびに、身体がどんどん悪くなります。あと2作品も作ったら、もう立ち上がれなくなるような気がします。
25入賞端ノ向フ塚原重義12怪しき弁士の口上が誘う幻想活劇。数年くすぶっていた妄想を作品にまとめました。
24入選Dolce Guerra 御菓子戦争kazu102012年度卒業制作です。給食を残すある女の子のせいで御菓子で生計を立てている御菓子の国が、食料危機になって残り少ない御菓子を巡って戦争をしている話。 好き嫌いを戒める寓話的な内容になっています。
24入選sugar coat東郷拓郎2「sugar coat」とは「糖衣」のほかに「オブラート」「嫌なことを包み隠す」といった意味も持つ。 これは、女性に隠し事をしている男の物語。 この作品はCGとしてではなく映像作品として評価してもらえるよう制作に取り組みました。
24入選聖エトワール学院 センカクの涙Ginko4風刺アニメーションです。不謹慎な内容に見えますが、「原発反対」「世界平和」を願って作りました。 震災後、気分が暗くなって制作をやめてましたが、最近の政治(原発再開、消費税増税など現在)に腹が立って、その怒りをアニメにぶつけました。 前作よりもストーリー、映像はパワーアップしたと思いますが・・・一ヶ月で作ったので、所々しょぼい絵になってしまったかもしれません。風刺アニメは、鮮度が命なので 1ヶ月以上かけてはいけないと思います。言い訳。
24入選HANDイヘスン7大学の卒業制作で作った作品です。絵を描く楽しさをテーマにして、自分の中の世界を表現してみました。
24入選Your Thorn大橋史6
24入選スーパーおねぇちゃん阿部 詩織9この作品は、名古屋造形大学の卒業制作として制作した作品です。機材やスペースが自由に使える大学時代だからこそ、「画面にとらわれないアニメを作りたい」という考えの下制作しました。 ・幅1,8メートル、奥行き6メートルの暗室を建て、その中で2Dを立体的に見せるアニメーションを上映し、それをカメラで撮影して編集したものを提出します。 ・スーパーおねぇちゃんの物語に込めたメッセージは、「自分の気づかないところで助けてくれてる人がいる」です。例えば好き嫌いを克服した時、寝ている間に家族が嫌いなものと戦ってやっつけてくれたのかもしれません。日常の中の“もしかして”を感じてもらえたらと思います。 ・透明でなおかつ光を反射するスクリーンの素材を様々な物で試した結果、家庭用の透明なテーブルクロスに行き着いたこともこの作品のポイントのひとつです。
24入選くつした加藤 郁夫8幼少の頃のくつしたに関する記憶をもとに制作しました。
24入選SLAPSTICKPROJECT SLAPSTICK5主人公の太一は都内の大学に通う大学生。バイト先で一目ぼれをしてしまいSNSサイト「thouro」でチャットメンバーへ恋愛相談を持ちかける。メンバーはイタリアのジャン、アメリカのアビー、スウェーデンのハンス、フランスのコレットの4人。メンバーは各々、アバターを使って提案していくのだが…。
24入選VIEW丹野弘城6作画はすべてPhotoshopにタブレットで入力しています。魅力を感じる映像の動きにこだわって制作をしています。
24入選将棋対囲碁ノラミジンコ10将棋と囲碁を無理やり対戦させてみました。しかし、そこには落とし穴が・・・ 余談ですが本動画はギャグのつもりで作ったので指し手は最善手から程遠いですがもし本気で指したら意外とゲームとして成立するかもと思えてきました。
24入選決心速度椙本晃佑8友人のミュージシャン、ハンサムケンヤの「決心速度」のミュージックビデオです。歌詞の持つ力強いメッセージをそのまま視覚的に訴えるために、日本語でのキネティック・タイポグラフィティで表現を追及しました。
24佳作YADOKARI井上涼7会社づとめをしながら制作活動をする作者のOL体験(?)をもとに、働く人の心情を作品化した。2011年の災害後初めてつくる作品でもあったためどういうものにしようか迷ったが、「元気づける」とか「奮い立たせる」とかそういうことを避けた結果こうなりました。
24佳作世界一不運な男の世界一の幸福田中哲郎2幸せを渇望するあまり、こんな作品ができました。
24佳作就活狂想曲吉田まほ3あらすじ ごく普通の大学生として日々何となく過ごしてきた主人公。ところが近頃友人たちの様子がどうもおかしい。聞けば、彼らは噂の"就活"に躍起になっているらしい。それが一体どのようなものなのか見極められぬまま、主人公もまた「ニッポン式就活」の渦中へと引きずり込まれて行く。ーーーー 自己の体験をもとに、就活の奇妙さを描きました。よろしくお願い致します。
24佳作夕化粧胡 嫄嫄10シノプシス 1960年代、中国。おばあさんは庭で涼んでいる。夕日が空を橙色に染め、夕化粧の花が咲き始めた。おばあちゃんは夕化粧の花に誘われ、こどものころの思い出からかつて自分が一番麗しい時間を夢に見るのです。 作画はほぼPhotoshopで一枚一枚ペンタブ手書きで書いています。
24入賞ケムリクサirodori7虫と戦いながらゆっくり減っていく女の子達のお話です。初心が思い出せないぐらい昔に出来た自分達のルールと、どう付き合うのかというような事を考え作りました。苦心したのは、手描きの感触を残した絵や線を3Dで出す事です。
24入賞婆ちゃの金魚岩瀬夏緒里4ある夜、廊下はまるで身を映す鏡のような静かな川になっていた。昔を忘れてしまった婆ちゃと巨大金魚の玉ちゃんの、記憶の流れを下るお話。 不安定で止めどない記憶と水の流れをテーマにした作品。
23入選雨ふらば 風ふかば沼田友13 お墓に通い続け、やがてそこに居座ってしまう少年と、それを迷惑そうに見守る「お墓の主」の少女。コメディタッチの冒頭は、やがて意外な展開へ――。 「お墓」をモチーフに、万物の生と死、長くも短い“ひと夏”という時間、人と人との出会い、そして別れと再生を描き出しました。ぜひ最後までご覧頂けますようお願い致します。
23入選おにしめ おたべ今林 由佳2食材を動物とあわせてキャラクターデザインしましたが、分裂がグロくならないように、最後は美味しくみえるように気をつけました。作画の時には、食材の持つ柔らかさや硬さなど、その食材らしい物質感でキャラクターが動くように意識しました。その点が苦労しました。
23入選Tube奇志 戒聖20シチュエーションスリラー閉ざされた空間でのデスゲーム 本作はプロローグに当たる部分、その後の話の展開は「CGアニメ市」で連載していけたらと思っている
23入選GARDEN花輪 幸輝10人の生活や精神と密接に関わっている「庭」というものに、私はとても魅力を感じます。いつか機会があれば、庭のある風景を描いた作品をつくりたいと思っていました。 CGで表現してみたかったアニメーションやエフェクトもありましたので、それらをこの作品に取り入れました。
23入選Anemone山元隼一5anemoneは不思議な世界に迷い込んだある少女の物語です。少女はどんどん世界の階層を降りて行き、その奥で、なくしていた大切なものを取り戻します。 今回の世界感のビジュアルはアイの心の世界を象徴させています。彼女が何らかの原因で精神的に非常に不安定な状態になっています。脳内の神経細胞であるニューロンが石のように硬化したイメージを構築していきました。そして、からまった鉄やワイヤーは、現実のしがらみや、童話に出て来るお姫様がかかる呪いのようなものをイメージしながら表現しました。彼女を高校生くらいの年齢に設定したので、通学の際に観ているであろうモチーフをいたるところに半壊させた状態で配置しました。不安定さを際立たせる為にオブジェクトの配置をねじっていき、夢の中のような次元の崩れた世界観を表現する事に努めました。 特に苦心した作画と3Dの主観映像の部分はワンカットに二ヶ月ほどかけて制作しています。キャラクターに関しては、水彩の塗りをほどこすなど、手間をかけました。
23入選てるさまと猫ぽよ12世の中うまく行きませんが、ちょっとしたことでもう少しがんばってみようかな?と思う、てるさまの日常。
23入選JAPAN - The Strange Country田中健一3大学の卒業制作で制作した映像です。日本で生活していると、当たり前すぎて気づかない「不思議な事実」を、海外で生活した経験も生かし、外国人の視点から統計とともに映像化しました。笑いつつも、「なんか不思議だな」と考えてもらえれば幸いです。 英語版も制作したこともあり、この映像はネット上で国内外で話題になり、100万ビュー以上を記録しました。その結果ロンドンの映像フェスティバル「Onedotzero」などで上映して頂くことができました。
23入選赤ずきんと健康井上涼5多くの日本人が漠然と興味を持っている健康について、具体的でとっかかりやすい、踏み込むためのきっかけを作る事を念頭に制作しました。元気なトーンの作品にしたかったので、ビビッドな色調を取り入れる為に、着色をPhotoshop上で行いました。 ニコニコ動画やYOUTUBE上で計140万回(2011年現在)再生されるなど、多くの人に受け入れていただいた作品でもあります。
23入選チルリ川サキ8少年と少女の話。観た人に何かを残すことができたなら嬉しいです。
23佳作rain town石田祐康6その街はいつからか、雨が止まなくなって人々は郊外や高台に移り住んでいった。「rain town」。人々の記憶の底に沈む忘れられた“雨の街”へ時折、誰かが迷い込むという…。
23入賞ロボと少女(仮) 完全版(仮)アオキタクト7~8昨年は二話までの状態で応募して入選をいただきました。調子に乗って、適当に続きを作ってたら最近完結しました。これはめでたいって事で、完成版として再度応募いたします。 最後のほうは100秒で80カットとか暴力的なカット数になってます。超高速でテンションだけで見れるアニメになってますが、実はちょこちょこ細かい伏線張ってたりしてますので、できれば何回か繰り返し見てくれると尚楽しんでいただけるかと思います。
23入賞やさしいマーチ植草航8命を削って作ってきた暇つぶしのような記憶を昇華させたいと思い、ただ存在するだけの怪獣を消すために要領の悪い少女が様々な無駄な記憶で自分なりの前進をしようとするストーリー。 反復運動や映像の温度と音楽の温度のシンクロの意識など、音楽と映像が密接な関係を持ち、それぞれの持つ高揚感のニュアンスを同時に体感できるような作品を目指しました。
23入賞灯花助川勇太5吹雪と老朽化によって電柱から落ちてしまった電灯と、その灯りとぬくもりの中で芽吹いた一輪の花との「きずな」を描いた物語です。 冬の厳しい寒さの中で、互いに共感しながら必死で寄りそう二人の姿を見守ってください。 この作品では、互いが存在することで生きられる永遠を描いています。
23グランプリこれくらいで歌う椙本晃佑7友人のミュージシャン、ハンサムケンヤ氏の楽曲「これくらいで歌う」の自主制作ミュージックビデオです。ある青年の退屈な一日に潜む無限の可能性やその行く末をコミカルに描きながら、「人生の選択とは何か」というテーマを追求しています。
22入選眼鏡irodori5眼鏡っ娘大好き少年が眼鏡大嫌い少女に眼鏡をかけさせようとアレコレするお話です。 しっかりコツコツ頑張って作るけれど見る人にはただただ笑ってもらえるような作品を目指しました。エンターテイメント性やテンポなど、楽しんでもらえれば幸いです。 チームの初作品になります。毎月更新をニコニコ動画にて1年間続け完成、公開しました。全員住んでいる所がバラバラなので、やりとりやモチベーションの維持が大変でした。
22入選Nirvana斎藤哲昌5「Nirvana(涅槃)」とは煩悩の火を吹き消した状態。すなわち精神の迷いが無くなった状態をさす。作品はいわばその過程で生み出された副産物である。
22入選雨の休日金子修3夫婦のたいしたことのない日常から、たいせつなモノを切り取りました。雨は、「ケンカ」や「病気」、「死」などの嫌な象徴として描いています。 雨に濡れてもいいじゃない、夫婦仲良く暮らせれば・・・と思いたいものです。
22入選フルーティー侍チーム ハッピープロジェクト8"短時間で楽しめる"をコンセプトにムービーを制作しました。 ・あらすじフルーティーな侍(=カッチョイイ侍)に成るべく日々鍛錬に励むリンゴ侍。 第一話…宿敵である「青リンゴ侍」との激しい果し合い?を描いたショートアニメーション 第二話…一話の続編で青リンゴ侍は復讐の為に闇討ちを掛けようと子分を連れ満月の夜に紛れリンゴ侍に襲い掛かる・・・
22入選WILDERNESS丹野弘城CGアニメ4
22入選ロボティカ*ロボティクス山本蒼美4「ねぇ、アイって何?」「アイ。アルファベットの9番目。一人称。AI。  ――人間にしか分からない、愛の形」 愛を知ったロボットの、アイの物語。
22入選毒忍者ちゃんスタジオぽぷり10作品中のシリアスさ(もしくは馬鹿馬鹿しさ)のレベルは一定にしないと、観客がついてこれないとよく言われます。ただ、馬鹿馬鹿しさを一方的に上げていってシリアスに戻らなければなんとか成立しないだろうか、というのが作品の狙いです。 そういうわけで、(若干ギャグをちりばめているとはいえ)比較的まともに話が進みそうな序盤から、徐々に展開を明後日の方向にもっていって、最後はもう最初のころの話なんてどうでもいいやーという状態に持っていって終わる、という流れにしています。 あ、これぐらいの馬鹿馬鹿しさの作品か、と観客が思ったところでそれを裏切ることが出来れば嬉しい限りです。
22入選farm music大桃 洋祐6農場の動物達が奏でる可笑しく愉快なミュージック!
22入選Googuri Googuri(グーグリィ グーグリィ)三角芳子5作品解説:女の子の想像の話。「Googuri Googuri」(グーグリィ グーグリィ)はおじいちゃんと女の子の間だけでわかる秘密の言葉 。おじいちゃんの存在は時に山のようであり、樹や海のような暖かい場所。そこから女の子の想像は鳥のように無限の世界へ自由にはばたいていきます。 人は想像します。それはこれまでに体験した記憶をもとに見たものや、匂い、想いやいろんなことをきっかけにして、現実にはないその人だけの無限の世界を広げることができるのです。 PR:できるだけ手の質感を残したアニメーションを目指しました。実際はコンピューターをつかっての合成や編集を重ねてこのような表現を作っています。実写のように見える表現ができうる現在に、表現を制限することで、より生なアニメーションの表現を求めてつくりました。子供の頃の、世界の境界線がもっとゆるくて広かった感覚。そんな想像の世界を楽しんでもらえるとうれしいです。
22入選ロボと少女(仮)アオキタクト5短編が作りたくなって作ってみました。今回は二話までで応募させていただきます。今、三話以降を細々と作ってます。
22入選CHILDREN岡田拓也3学生時代に卒業制作として友人4人と制作したものです。 皆が同じである事を良しとする教育の中で、子供たちはいかにして個性を獲得するのか。運動会の競走で皆が手をつないでゴールするニュースを耳にし、大きな違和感を感じていました。 作品の中で一人の子供は犬を救出するという皆とは違う行動にでます。自分で意思決定した事に感動し、一見悲しい結末のようでも彼は幸福感に満ちていたのでした。
22佳作ロックンロール イン マイ ベッド渋江 修平5寝ているときでもロックンロール。そんなロックに取り憑かれたメンバーの部屋に、ついにロックの神様が宿る。 CGで俯瞰の部屋を作り、ブルーバックに寝て撮影した人物を合成しました。実兄のバンド『ポンドロウ』をプロモーションしたくて制作しました。今回の曲名である「ロックンロール イン マイ ベッド」をストレートに表現しました。
22佳作ひとりだけの部屋野山映10観る者を奇妙な世界に引きずり込む、シュールで濃密な映像表現。ヨーロッパの伝統的な切り絵アニメを思わせるクラシックな印象の作風でありながら、制作工程は作画から完成まですべてデジタルで行われており、モーフィング、3DCGなど様々なデジタル技術を貪欲に取り入れ、膨大な作業量を要する映像表現を一人で実現した。
22入賞フミコの告白石田祐康4ある一人の女の子が告白する話しです
22入賞The Light of Life柴田 大平4生命は、柔らかい光のように透明で、暖かく、揺らぎ、そして移ろいゆく。光り輝く命は、自ずからを照らし出し、また別の新しい命を灯し出す。萌え出づる無数の光の群れは、やがて流れとなり、幾世代にも渡る鼓動の一部となって、いまこの瞬間も私の命を繋いでいる。
22入賞セピア色のとけいきのしたがく10少女の心の変化。精神的に成長する瞬間を描きます。
21入選セカイ系セカイ論山本蒼美2世界が滅ぶ事に対して、セカイとぼくのささやかな関係を描いた短編アニメーション。
21入選ニッポニテスの夏川尻 将由2「今の商業アニメに出てくる、子供のキャラクターはウソだ! 本当はもっと鬱屈としてるし、なんかもっとどうしようもないはずなんだ」 というところからスタートした作品ですが、実際、完成してみても リアルな子供を描くことはできませんでした。 ただ、自分が子供時代に感じていた、ストレスや視野の狭さなどは 割と表現できたつもりです。 最後に、もしに子供が見るなら(交通事故の確率だと思いますが) 辛いことがあっても、とりあえず惰性で生きろと この作品で伝えたいです。
21入選みちゃだめ奇志 戒聖25短編ホラーの2作をまとめたものです。 子供のときに感じる何気ない恐怖を 題材にしています。 多少笑えるぐらいのテイストです。
21入選真夜中のこどもさよならの果実5新婚の時を思いだし、にやにやしながら制作しました。 愛し合っていたあの頃がなつかしい・・・
21入選中学星 chu-gakusei清水 誠一郎5地球からすごく遠いところにある惑星「中学星」を舞台に、 「シュールで且つリズミカルで、子洒落ぶった楽しい映像だな。」 「あ、今の動きんとこ、ちょっと気持ちいい。」 等と思ってもらえるものを目指して制作しました。 キャラクターの動きやタイミング、テンポ、タイトルのモーション等に気を配り、 「アニメーションだけが生み出せる気持ちよさ」に重きを置いて制作を進めました。 楽しんでもらえれば幸いです。
21入選ネコ魔女のキポラ藤原 智樹3~4○あらすじ 「魔法」と「科学」が共存するネコの世界。一流の魔法使いになる事を夢見る、ネコ魔女の「キポラ」の物語。 ○概要 近年「命」を軽視した事件が多発していると強く感じています。 今、改めて「命」の尊さを問う作品を作りたいと思い「ネコ魔女のキポラ」を制作致しました。
21入選JAM水江未来8固定された一画面の中で、音が重なるにつれて生物の種類が増えていく実験アニメーション。およそ2分半の中に、66種類の生物が出てきますので、数えてみて下さい。
21入選2.あるいは3マスダ ガク123Dによるキャラクターアニメを2Dに近ずける事で、より多くの人にとって受け入れていただける物となるよう、最も努力しました。そのため、Flashでの工程には、かなり独自の手法が確立できたと思います。 ストーリーに関しては、エンディング付近が未完のため、やや判りづらいかもしれませんが、楽しんでいただければ幸いです。 なお、音声はすべて仮のものです。
21入選ヤマイグイ金子修1絵本とアニメーションの中間・・・のような作品です。 登場人物の会話は 「肉声」ではなく全て「文字」を使いました。 「文字」で 個人の感情や視覚的な情報を表現することによって、 この作品がよりいっそう幻想的な映像に仕上がったと思います。
21佳作memory山元隼一2舞台は核で荒廃した未来です。調査に訪れた兵士が大破した家庭用ロボッ トを発見するところから物語が始まります。 本作は私自身が、3DCGアニメーションと実写映像を学んできたため、自由度の高い3DCG手法に実写的な手法を効果的に取り入れられないかと取り組んだ作品です。 手法は荒廃した未来を演出するため固定視点中心で演出し、暖かい思い出の部分を 主観映像で制作いたしました。3DCGの無機質な印象を一人称視点で描くことにより観る人にホームビデオののような暖かい印象を付加するために行いました。 また、実写でいうボケ味を活かしたソフトフォーカス表現を擬似的に再現するにより幻想的なにじんだ光の世界を表現し、女性を美しく見せるよう努めました。 また背景のモデリングを小物まで丁寧に大量に作る事で、キャラクターが実際に生きている世界を演出出来るよう努めました。 また、できるだけ海外の人にも作品を見てもらいやすい作品にするため、 台詞のない構成にしました。またテーマを伝えすぎないようにして、隠すことで見てもらう人に様々な事を想像してもらう作品になるよう努めました。
21佳作百鬼大森清一郎9森に住む化け物たちが、この世を「筋書き」に沿って進行させるためとった手段とは? 「百鬼」は、奇妙だけどどこか愛らしい独特な世界観で創り上げられた「現代の昔話」です。 ストーリーはもちろんではありますが、CGの配色・画像のクオリティにこだわった作品となっております。 また声優としてアニメ「巨人の星」の星一徹役で著名な加藤精三氏が出演されておりますのでそちらも注目していただければと思います。 これまで多くの映画祭で評価されてきた大森清一郎監督の新たな世界観がこの作品で見事に開花し、奇妙で愛らしい独特のテイストで「現代の昔話」が完成しました。 本出品作を第1話とし、今後短編集としての連作を視野に入れております。
21佳作the TV show椙本晃佑4普段ぼんやり見ている「テレビ」への妄想を詰め込んだミュージックビデオです。 ノリと勢いを楽しんでいただければ幸いです。 宜しくお願いいたします。
21佳作Lizard Planet上甲トモヨシ6■作品内容 或る宇宙の話、そこはトカゲの姿をした星々が存在する。 水を抱きしめる星ユニーは様々な星たちと出会う。 ■メッセージ 普段から人は「地球に住んでいる」という当たり前の感覚を持っていると思うが、 地球は生きていて、宇宙という広い世界の中に存在する一つの星である。 宇宙に暮らす“星”という生命の上に我々は成り立っているということを すこしでも感じてもらえたら幸いです。
21入賞恋するネズミひだかしんさく4食欲を満たす対象であるチーズに恋をしてしまうネズミの話。 この作品を制作する過程で、紙は使用していません。全てデジタル作画です。
21入賞スターマインKAN6たそがれの街、夕焼けの空に少女は何を見たのか?! わりとアクション、意外に冒険ファンタジー
20入選彼らは、伊藤公規2年3ヶ月静かに淡々と日々の営みは流れていきます。私達の日常にひそむ微かな悲しみや孤独、存在することの切なさのようなものを描きたかったのだと思います。
20入選Jack in the Box増田 智美6年ジャックはテーマパークの人気者。今日もゲストを夢と冒険の国へ案内します。ところがいたずら好きのマイケルにお客を捕られてさあ大変! ジャックは無事にゲストを送り出すことができるのか…。
20入選Abnormal Weatherhinotori12年ヶ月《あらすじ》異常気象の続く地球。ひび割れた大地に今にも枯れそうな花。そこにイイ感じに酔っ払ったカエルが通りかかる。彼が空を見上げ一鳴きすると…。
20入選雲の人 雨の人上甲トモヨシ4年6ヶ月空の上には雲の人と雨の人がいます。雲の人はモクモクと、雨の人はチャプチャプと、そんな二人の出会いの物語です。
20入選卵殻内明晰夢ハイドラストローク9年3ヶ月球状の壁に囲まれた町に住む少年と少女のお話です。壁に守られつつも、空中を泳ぐ巨大な魚などに登場人物たちが感じる不安感を描きました。
20入選溺れる女ぴろぴと(+水形)5年2ヶ月溺れる女と怪文書と蟻の作品です。イメージを優先させて作りました。よろしくお願いいたします。
20入選アメリカ大統領アメリちゃんAHOBOY☆ヒロシ8年ヶ月アメリちゃんは大統領です。
20入選mama & marmalade & me山下 順平、水野 由梨3年ヶ月ママレードジャムを巡る、ママと子供の物語です。ママのために子供はママレードを追いかけ、キッチンを駆けめぐります。言語のない、音と動きによるおもしろさを意識して制作しました。キャラクターは体をパーツごとに分けて、一コマ一コマ動かして、自然な動きに見せようと努力しております。
20入選flower小山 和希1年ヶ月幼いころから大好きだった人形アニメーションその中でも特に魅力的なチェコアニメの影興を受けつつ自分らしく表現しました。シュヴァンクマイエルやブラザーズ・クェイのアニメを見たときのドキドキを自分の作品を見た人にも感じてほしい。暗い世界の中かわいらしくアニメーションする人形たちのコントラストをぜひ楽しんでいただけたらと思います。
20入選アースウォード大和 秀夫10年くらいヶ月遺跡で戦闘する一部隊の中で、戦いに巻き込まれている少年の傭兵アムタ。鬼を模した敵の甲冑兵たちが振るう巨大な戦斧に、倒されていく部隊の兵。甲冑兵を操る魔女の出現と、甲冑兵の執拗な追撃。追いつめられる少年が遺跡の中で見つけたのは、光り輝く謎の剣。それを手にした鍵は、少年の持つ父の形見の腕輪だった!?全編フル3DCGのファンタジー活劇。
20入選世界一の花火Fruit Lab.3年5ヶ月◆作品解説ライターのつかせじゅんこさんの素敵な詩をベースに、映像と音楽でイメージを膨らませながら、「花火」の持つ迫力と余韻を、抽象的に表現した作品です。 ◆PR Fruit Lab.は、イラストレーター佐藤直と、作曲・編曲家和田誠司による、映像コンテンツ制作グループです。六本木ヒルズ森タワーにて行なわれたTIFFCOM2007 ~アジア・パシフィック・エンタテイメント・マーケットへの出店など、精力的に活動しております。WEBサイト:http://fruit-lab.com
20入選黒こぐまと森のせんろタナカウサギ約10年ヶ月小熊がとなり森へと木苺を採りに行った帰り道、どこまでもつづくレールの上をヨタヨタと落ちないように遊びながら帰っていきますが、、、ちゅんちゅん(小鳥の声)。 絵本の一場面を切り取った、絵の具の跡がのこるような映像表現を模索しました。宜しくお願いします。
20入選星に願いを安芸ゆうり10年ヶ月制作意図1人生は何が起こるかわかりません。次の瞬間、私自身大切なものを失って失意のどん底にたたき落とされるかもしれない。それでも自分の中にまだ希望が残されていると思いたいのです。また、立ち上がれるように。 ****************************************************************************** 制作意図2母の想いに感謝。 ****************************************************************************** 制作意図3 L3をはじめとする低価格ソフトでどこまでやれるのか、挑戦しました。
20入選DEVOUR DINNER~肉編-Meat version~水江未来6年ヶ月細胞生物たちの様々な食事場面を、ショートショート形式で表現しました。
20入選『扉』山崎伸浩2年10ヶ月閉ざされた社会、囚われた社会。仮面を被り、個を失った人々。空を見上げることを忘れ、生き急ぐ人々。 いつしか人は『扉』に目を向けることはなくなった。 でも、感じてほしい。でも、思い出してほしい。 その心が、世界を変える。 『扉』はどこにでもある。さぁ、あなたも―――。 『扉』という誰しもが感じたことがあるであろう普遍的なテーマを映像化してみました。この作品は専門学校時代に創った初めてのCG映像作品です。映像、音楽も含め、全て一人で制作しました。映像的には、リアルな都市と、広がるような美しい世界を見て頂けたらと思います。この作品が、観ていただいた方の『扉』を開けるひとつのきっかけになっていただければ幸いです。
20佳作HOW TO COOK BREAKFAST?山崎涼子3年6ヶ月キッチンツールのキャラクターによる、レトロでポップなモノクロアニメーション。「夢の中」という設定で、説明的でなく人をひきこむストーリーテリングを模索しながら制作しました。映像は全て一人で制作、音楽面はサウンドデザイナーの方他、様々な方に協力を得ながらこだわって制作しました。
20佳作Paper Play山口 翔2年10ヶ月人型に切り出した紙人形が、仲間を作って学校中を埋め尽くしていきます。見た人が少しでも楽しい気持ちになっていただければ幸いです。
20佳作trip山口 翔2年10ヶ月スケッチブックに描いたイメージが現実のものになる、そんな誰もが一度は思い描いた世界を表現しました。
20佳作まひる・ぷれでぃくしょんぽよ8年ヶ月セリフは絵をつくるために最初にアタリとして撮ってもらったものをそのまま付けています。メールで聞いた際に無音でも見る分にはしていただけるようでしたので、ダメ元で出すだけ出してみます。すいませんです。
20入賞パペと少年KELLOW☆UP DATE FILM10年ヶ月魔法使い見習いの少年が人形に呪文をかける。いつしか人形は勝手に動き出してしまい…。 ゲーム会社に勤めながら完成まで持っていけたというのが、自分の中で一番大きいことでした。それだけです。
20入賞Ascension田島 清美10年ヶ月この作品は、知り合いのミュージシャン:Troyの曲「Ascension(アセンション)」のために無償で作ったショートストーリーPV(MusicVideo)です。ローポリゴンとペインティングを用いた表現は、オランダの画家Piet Mondrian(ピエト・モンドリアン)の初期の頃の作品「Evolution(エボルーション)」に触発されてイメージしました。「Evolution」は、魂の進化をテーマに描かれた3枚組みの絵で劇中にも登場しています。 「Ascension」とは<(精神や魂の)上昇>を意味します。この作品では、人生に閉塞感と絶望を感じて生きている少女の主観的世界・心象風景を中心に物語が展開していきます。 自分の闇に飲み込まれてしまいそうな人が、心の闇から自分自身を引き上げる<何か>を発見できますように、と願いをこめて作りました。
19入選放課後、エメラルド七尾 一哉4年青臭い作品です。でもアオければアオイほど登場人物の二人がかわす言葉にウソがないように気をつけていました。普段使わない言葉や気どった言いまわしはやめようと。あとこの作品を見て少しでもトマトが食べたくなったら幸いです。
19入選HONEY CAM御幡 駿3年6ヶ月機械の蜂に生命が宿る時。そこにあるのは無機質なエロス。
19入選むきだしの光子谷口 崇2年同じような日々の繰り返しに疲れた光子は、全てが自分の思い通りになる世界へと迷い込む。その中で光子は良い感じになるのであった。
19入選カナコさんの話ヒロモト アキノリ7年ふと気が付くと、いろんな事を忘れている事に気付きませんか?どんな大切な思い出であっても記憶は少しずつ消えていってしまう。それは仕方が無いことでもあり、大抵はあきらめるしかないと思うのですが、さすがに昔の友達の名前や顔が思い出せない時は、やばいというか、へこむというか…このムービーは、そういうことから思いついた小話です。
19入選Full Moon Party椙本 晃佑2年友人の作った曲が大変気に入ったので、それにアニメーションをつけました。ノリと勢いを楽しんでいただければ幸いです。どうぞ宜しくお願いします。
19入選Cherry age道田 真司1年5ヶ月幅広く多くのかたの心をくすぐることの出来るエンターテイメント性のある作品を目指して、題材として「思春期の頃の“ちょっぴり格好悪い恋愛”を採り上げました。時代や国籍、世代を超えて、人々を楽しませることのできる力とは何より“アイディア”もある。という思いから二転三転しながらオチへと結びついていくストーリー展開を考えました。
19入選RED MIRAGE大四喜CGチーム3年6ヶ月「走馬灯 死して目覚める夢見る眼球」最早自分がなんなのかすら、単に忘れてしまっている、ただそれがけなのかもしれない。それはまるで記憶喪失のように。彼は後何度死んで目覚めるのだろう。
19入選スペースネコシアター青木 純4年猫好きの猫好きによる猫好きのための超短編オムニバスアニメーション。架空のCMや番組が次々と流れる、架空のテレビチャンネルとしてお楽しみ下さい。
19入選Re:set貝 ナツミ4年最近ニュースなどでよく目にする「リセット症候群」からヒントを得て制作しました。ドット絵と横スクロールを多用し、現実とゲームを混同している少年から見た世界を表現しました。繰り返す映像の中で、全く成長しない主人公と少しずつ成長していく周囲の住人や街を対比させ、世の中とズレていくじわりとした恐怖を演出しています。
19入選LOST UTOPIA水江 未来4年手描き原画・素材をPCで加工し編集して制作しました。手描きの質感をもたせたまま、手描きでは出来ない画面構築をCGで試みました。
19入選ツキ姉と僕井端 義秀6年僕はいつ大人になったんだっけ? これが『ツキ姉と僕』を作ったきっかけです。僕の中の僕が皆さんの中の僕とリンクしてくれる事を願いながら制作しました。
19入選THE NAKED APE橋本 大七3年10ヶ月大学の卒業制作です。戦争と人間をテーマにCGアニメーションで表現しました。技術的にリアリティを追求しました。特に動きや表情で観ている人に感情が伝わるように力を入れました。
19佳作おはなしの花久保 亜美香・井上 精太3年はなしに花をさかせました。
19佳作空想少女野山 映6年薄暗い部屋の中、本を読む一人の少女。やがて本の中の生き物たちが少女の空想となり、連なりどこまでも伸びていく…。PR・ヨーロッパの絵本やチョコアニメのような、ダーク&ナンセンスな世界を意識して制作しました。とにかく見た人の度肝を抜いてやりたいと思い、不思議な生き物たちがワンカットでどんどんつながっていくという、インパクトのある演出を試みました。
19入賞放課後決闘クラブKAN8年決闘クラブは、男女問わず楽しめる武道系の部活です。実戦形式の対校試合も行われ、交流も盛んです。インターハイを目指して部員一同、仲良く練習しています。初心者大歓迎です<部活紹介ページより抜粋>
19入賞nakedyouth宍戸 幸次郎8年二十歳を過ぎた頃からだろうか、一年が過ぎるのがやたらと早くなったと感じるようになったのは。高校生のころは時間の概念なんてものがなかったな、などと思いながら作った作品です。ボクシング高校選抜大会で出会った朝鮮高級学校の生徒に感謝。
19入賞49岩野 一郎5年物語ではミサイルというモチーフを使い話を進めていきますが、ミサイルは現代のさまざまな問題点を比喩的に表したものとして考えています。なにげない日常の中に日々の幸せと、目に見えない不安が同居しています。作品を通して、日常の暮らしを支える社会のシステムの問題などを感じ取っていただけると幸いです。
18入選ふりっじすタナベフジオ8年 制作にあたっては技術的に困難なことをいかに避けて通るかということに重点をおき、とにかくストーリーを語るのに必要なことだけをごくシンプルに表現しようと心がけました。楽な気分で軽く笑えて、ほんの一瞬キャラクターに共感を覚えてもらえるような、そんなムービーをこれからも作っていきたいなと考えています。
18入選「春」西 あすか2年 「春」は高校生の頃から漠然と作りたいなぁ、と思っていたものを試行錯誤しながらどうにか形にした作品です。何で始めたのかわからないくらい何もないところから始めてしまったので、苦労したところは全部です。反省点も山積みなので、次回作に活かしたいと思います。
 まだまだ未熟な作品ではありますが、最後まで見て頂けると嬉しいです。
18入選バブルス512kb3年 サルカニ合戦をベースにしたおはなしです。3DとFLASHを組み合わせて完成させました。キャラクターのほのぼの感を楽しんで頂ければ嬉しいです。
18入選将棋アワー青木 純3年この「将棋アワー」という作品は、某放送局の某将棋番組のパロディーとして制作しました。
 しかし決して番組や将棋そのものをバカにしているわけではなく、むしろ個人的に大好きな将棋へ捧げる愛の表現のつもりです。
 制作にあたってはモチーフとなった番組を可能な限り忠実に再現することを目指しました。決してテンポが良いとは言えないあの独特な間までもあえてそのまま再現する事で、きっと日曜の朝のうららかなひとときを感じて頂ける仕上がりになったのでは、と思います。
 こんなマニアックな作品ですが、笑って楽しんで頂ければ幸いです。
将棋最高!I love 将棋!
18入選クロと僕とダンスを杉浦 裕次郎 自分は、実は、とくにアニメーション作品をつくりたかったわけではありません。何か作品をつくらねばならなかったとき、周囲の人々が美しい絵を描いたり、分厚い本を書いたりする中で、なんの技術も持たない自分が作品をつくれる唯一の可能性がパソコンというツールだったのです。
 自分にはアニメーションに関して何の技術もありません。きれいな一枚画も、なめらかな動画を描くこともできません。でも、そういったことは、パソコンが勝手にやってくれます。
 作中で何の力も持たない主人公が体のパーツを付け替えて凄い力を発揮するように、技術がなくても、世界に散らばっているツールを見つけ利用すれば、アニメーションに限らず作品はつくれるのです。ただしそれは、絶対に勝てない怪物との戦いの始まりでもあります。
 今後はグループで一つのゲームを作りたいと考えています。興味のある方はぜひホームページをご覧ください。
作品内のマーク・シンボルは全てわたしのデザインしたものです。幾何学形態白黒に限定したことで、ムービーの長さのわりに制作期間の短縮、性能の低いパソコンでも作業しやすい、制作人数の縮小、動きの面白さの強調が可能になった。冒頭、終了間際の人物はわたしです。声も自前です。複雑で、カラフルで、かっこいいモデリングは、ときに不必要であることが技術が無いと迷い悩む人の助けになれば幸いです。
18入選通勤大戦争塚原 重義6年歴史が大きく動いたあの日の朝も、彼らにとってはいつもの朝であった…。
 本郷征太郎は20代の熱血会社員である。彼のライバルは“ヒゲ男爵”の異名を持つとされる中年男性。互いに本名も知らなければ会話を交わしたことも無い、ただ毎朝定刻どおりの通勤電車で顔をあわせる、それだけの間柄だ。
18入選the camelots 『コリー』椙本 晃佑1年 友人のバンドの曲が気に入ったので、アニメーションを作ってみました。
 一応のテーマは「居酒屋ミュージカル風ダンスムービー」です。深い意味など一切ありませんので、ただノリと動きを見て楽しんで頂ければ幸いです。
18入選反重力ブーツで学校に行こうスタジオぽぷり4年 前回「4次元ちゃん」で随分と味をしめたので、同じ方法論で良く動く作品を作ってみました。もちろん色々と誤魔化しは入っていますが、動きとテンポはある程度思い通りにできたつもりでいます。え?それだけだって?
 今回はなにやら適当な3Dオブジェクトが作品中に点在していますが、それらは全てモデリングからモーション付けまで、テキストエディターで制作されています。この御時世にキャラクター物の作品の使用ソフト欄にPOV-Rayと書くことができて結構ご満足だったりします(笑)。
 あと、誰か感動的な話を作る方法をそっと僕に教えてください。感動的な話そのものでもいいです。そっとね。
18入選ルールかみや ろん4年3ヶ月「押すなよ!、押すなよ!」と言われた時、押してはいけないのがルールですが、押さないといけないルールもあるそうです。
「美大や専門学校に行ったことがなくても立派なアニメが作れることを証明したい」と意気込み制作しました。独学・我流がどこまで通用するのかわかりませんが、楽しんでご覧頂ければと思います。
18入選装脚戦車の憂鬱塚原 重義6年痛快!明朗!
 萬世不滅の戰車兵魂震い哭く壯烈にして熱血たぎる奮戰劇、愈々此處に堂々の登場!聞けや一億萬歳萬歳の嵐!
18入選星宿海丸山 薫3年7ヶ月  中国に実在する「星宿海」と呼ばれる場所を舞台のモデルとし、黄河の水源にまつわる伝説を下敷きとした中華テイストファンタジーです。
 断片的なイメージから生まれた小さな作品ですが、この世界の空気を感じて頂けたら嬉しいです。
18佳作魔法の椅子入地 有海6年2ヶ月 椅子に座る…力を得ることは、同時にそこに拘束されることでもあります。何でも願いを叶える”魔法の椅子”も魔女にとっては玉座でも、王子には拷問椅子に見えたのかも知れません。さて、あなたにはどのように見えるのでしょうか。ごゆっくりお楽しみください。
18佳作花の翳吉田 暁8年 心中モノ(心中して、天国で結ばれました。と言うお話)も決して嫌いではないのですが、自ら命を断った者が、果たしてそう易々と天国になど行けるものだろうか?互いに相手を死なせてしあわせになどなれるものだろうか?生きてこそ、しあわせは掴めるものではないのか?などと考えていたら、このお話が降りて来ました。
 駆け落ちに酔い、桜の下、二人きりの世界に酔い、その場の雰囲気に流された二人が辿る路は…。
 今回、はじめて声優の方に音声を入れていただきました。字幕も、筆文字が書ける方にお願いしました。
 ご協力いただいた皆様のおかげで、私が思っていた以上の仕上がりを得ることができました。これに味をしめたので、今後もストーリーアニメを作る時にはどんどん他の方の力もお借りしようと思いました。
 皆様、本当にご協力ありがとうございました。
18佳作FLY児玉 徹郎5年 出口のない深い穴に舞い降りる球体、穴には3匹の住人、キューブから放たれた光の波紋が3匹に影響を与える、3匹はそれぞれの能力を開花させて穴から飛び立つ。
18入賞パパが必要なのチャン・ヒョンユン5年小説家のオオカミが5才のヨンヒという女の子を突然預けられたことによって起こる出来事を通して家族に対する愛情を感じるようになる、というお話しです。作品を見た方にあたたかい気持ちを感じて欲しいと思って作りました。※連絡を下さる時、imadechang@hanmail.netにも連絡を下さい。私は、チャン・ヒョンユンさんの友人で元デジスタスタッフの今出といいます。

 このお話は怠惰だけれど偉大な小説を書きたいオオカミが、6才の女の子ヨンヒが突然現れたことによって思い悩むというお話です。オオカミはヨンヒのせいで小説を書くことが出来ないのですが、自分の人生において小説を書くことよりもヨンヒの世話をすることがもっと重要な意味があるかもしれないと考えます。多分このオオカミは偉大な小説でなくとも、人々の心を動かす小説を、その後書くことが出来るだろうと思います。
 この作品を制作しながら最も大切だと考えたことは、誰かを愛しく思う暖かい心が観客の皆さんに伝われば良いなということです。
18入賞吉野の姫丸山 薫3年7ヶ月 気まぐれでわがままで怒りっぽい小さなお姫さま、吉野の姫は、この世の全ての桜を治めるえらい人の娘さんで、人間の目には見えたり見えなかったりします。そんな姫と、ある人間の女の子との、早春のちょっとした出来事を描きました。
18入賞モンスターブーツメテオール10年小学生のかずむ君は、塾の帰りに不思議な靴を拾いました。怪獣みたいにトゲトゲでツノが付いている靴です…色々な意味で子供を子供らしく描き、同時に母の強さ、大きさも描けたら良いと思って作りました。

 モンスターブーツは、小さな子供が見てもわかる単純なストーリーを心がけて作りました。
 お父さんやお母さん、お兄さんやお姉さんが見た時には、何か懐かしい気持ちになったり、忘れていた何かを思い出してもらえたら良いと願います。
 映像は動く「絵本」をイメージしました。
17入選舎人 TONERIt'sGRAPHICS7年5ヶ月台詞劇ではなく、アニメの醍醐味である<動き>で楽しんでもらうことを意識して製作した娯楽作品。おはなしの舞台は、古代(史実に基づくものではありません)。舎人(とねり)とは貴族に仕え警護・雑役などに従事した官人のことです。
17入選全知全能4次元ちゃんスタジオぽぷり4年あらすじ:4次元ちゃんは神にも等しい存在なので、毎日が楽しくて仕方ありません。アマチュアニメーションが好きなので、好き勝手に作品を作っていましたが、今回は自分がどんな作品を見たら受けるのか?と言う点を考えて作品を作ってみました。有無を言わさず突っ走る展開が面白いんじゃないかと思います。
17入選都市東京小柳 祐介2年現代、テレビ、携帯などで情報が手軽に手に入る環境の中でメディアに依存した人間の今おこりうるさまざまな出来事に対する反応のしかたを表現。
17入選かがみのげんおん宍戸 幸次郎7年アニメーションから「画」を観ずに「光」を見ることは難しい。
17入選A CLOCK原田 健司1年6ヶ月状況を変えるためには、受け身ではなく自分自身の力で行動すべきである。それを時計という身近な物を使って表現しました。
17入選キャットウォーク北田 伸9年再生と出発をめぐる、「物語のはじまり」の物語。
17入選Apartment!青木 純2年アパートに引っ越してきた一人の青年がそこの住人に何となくなじんでいくまでのお話。
17入選ロプノールNAMI5年(あらすじ)喫茶店ロプノールは、突然宇宙にワープしてしまう。主人公は地球に帰るのに必要なエネルギーを手に入れるため、コーヒー好きのエイリアンを相手に喫茶店でアルバイトを始めるのだった。地球で突然自分が居なくなった事を心配しているであろう母親にメールを送ろうとするのだが、いつも送れずにメッセージが届かない。ある日、地球に出かけるエイリアンに、メッセージ入りの携帯電話を託すのであった。(注目してほしい点は)色見です。(苦労、工夫した点は)素材をPhotoshopで作った事、絵のアウトラインを2pixels統一した事
17入選ウシガエルつかはら6年6ヶ月最新ネズミ駆除機に立ち向かうヤマトトビネズミと、巻き込まれたオオミミキツネイヌの物語。
17入選フルスロットル・マイナスルンパロ10年
17入選総天然色少年冒険活劇漫画映画 ハルヲShao Guee.Com1年6ヶ月実質上の処女作のようなものです。ある日、雷に打たれたように「アニメを作りたい!」となぜか思ってしまい、そこからひたすらお勉強にお勉強を重ねてなんとか、ここまでこぎつけました。まだまだ未熟な部分だらけですが、自分なりに現在の力を出し切れたと思っています。目指したものはタイトルにもあるとおり、純粋な王道娯楽作品です。個人制作だから、とかテーマがどうとか、あまり難しいことは考えずにただ観て、ただ感じて、ワクワク楽しんでもらえるような作品を目指しました。ストーリー、デザイン、CG、音楽…声優以外の全てを一人で全部作りました。呆れるくらい時間がかかりましたが、そういう水面下の苦労は忘れて楽しく見てもらえる作品が理想です。
17入選Turquoise Blue Honeymoon栗栖 直也14年前作の『文使』はどちらかというと地味で暗い話だったので、今回は私の中の明る目の部分を出した作品です。今回の作品ではメインソフトをLightwaveに変えたのに加え、大阪電気通信大学とのコラボレートにより、2カットのCG制作と音響作業の全てを学生さんに手伝ってもらいました。そして声もRadio☆actress様の声優さんにお願いすることで作品のレベルがぐっと上がりました。制作上の苦労はたくさんありましたが、観ていただく方々がそんな事を忘れて見入っていただけたならなによりうれしいです。
17佳作あかね雲あかね丸1年10ヶ月専門学校の卒業制作で作りました。10代の抑えきれない気持ちの抑揚を、太鼓という擬似的な要素を用いて表現する。また、作品を通して薄れゆく熱い気持ちを思い出させたい。幅広い年代に受け入れられるよう、低年齢層には太鼓隊のビジュアル的要素で、興味を引き、高年齢層には主人公を中学生にする事で青春時代を思い出してもらいたい。全体を通しての留意点は、「観客が観ておもしろいと思う作品を作る事」につきます。その為の複線として、キャラクターの感情表現、シーンに漂よう自然な空気感、絵になる構図、オブジェクトの質感、細かい動き等に気を配り、作品全体を通して3DCG臭さを感じさせない、自然な空気が漂う作品に仕上がるよう細部までこだわりました。
17佳作tough guy! 3 the predator岸本 真太郎5年前回の続編です。なんか思った以上にカマキリが好評だったので、調子に乗って作ってしまいました。お気に召していただければよいのですが・・・。例によって、ただただ数分間「いかに皆様を楽しませるか」に全力を注ぎました。人ですらないムシケラの、ハイパーアクションな日常に、少しだけ元気を分けてもらってください。そしてその元気を、制作に精気を吸い取られている制作者に、励ましのお言葉で還元していただけたら最高です。
17佳作走れ!青木 純2年一人の男が人生を30秒で一気に駆け抜ける爽快デジタルアニメーション!
17入賞夏と空と僕らの未来井端 義秀3年6ヶ月漫画を読む時、私はコマの中でキャラクターの動きを想像しながら読んでいきます。私は私の目に映るその情景を映像にできないかと考えました。紙の上で、時に紙を飛び出してキャラクターが動き回る、雑誌を読み進めるように見られるアニメーション。そんな映像を目指して創りました。
17グランプリMY HOME木霊5年知人から曲を先にいただき、その曲を元にストーリー・映像を製作しました。舞台は難波の道頓堀の大黒橋です。 概要 三人のホームレスが家を建てる。 あらすじ 「DREAM HOME」の看板に見せられた三人のホームレスがお互いの特技を生かし、力を合わせて家を完成させる しかし無許可に建てられた家は取り壊されてしまう そして三人は・・・ 設定 物語の場所は大阪、道頓堀に架かっている大黒橋 実際この付近には野宿生活者が多く生活している。 メッセージ どんな人でも一人でやれることには限界がある しかしお互いに協力し足らないところを補うことができれば出来ないことはない この物語の登場人物も一人では家を完成させることはできなかっただろう 一人が図面を作り、一人が組み立て、一人が明かりを灯した 三人それぞれの能力を生かしかんせいさせることができた 家が壊された後でも三人が一緒だったから、また新たな希望を見つけることができた 人間一人で生きていくことは難しい、みんな助け合って生きている 地位や立場は違っても人と人は基本的な差はないと思う。 音楽 「一年草」作詞・作曲・歌 mayU(マユ)
16入選卵をみつけた話ヒロモト アキノリ4年卵をみつけてたいへんな事になる話です。たいへんな事の人による違いがテーマだと思います。はじめてのCGアニメなので初歩的なポカがあるかもしれませんがよろしくお願いいたします。
16入選どっちもメイド石川プロ6年2人のメイドさんが宇宙からやってきて、怪獣をやっつけてて、小学生のいずみちゃんっていう女の子を好きになって、同居しているという世界観のアニメです。2人のメイドさんは「メイちゃん」と「イドちゃん」といいます。お手伝いロボットのフリフリが、こき使われています。
16入選影遊び渡村 耕資6年小さい頃によくやった影遊びをテーマにした作品です。小さい頃は遊びに熱中しすぎてしまい、危険な事も平気でしていました。影から出ては駄目。日向に出ることは危険な事だ。などというルールを作り、そんな遊びに熱中してしまう。熱中しすぎるあまり、本当の危険が見えなくなってしまう。この物語の登場人物もそんな感じです。はたから見ると間抜けに見えますが、彼らは必死なんです。
16入選Lights須藤 悠1年この作品は一分以内と、非常に短いです。しかし、映像において、驚きとインパクトを与えるには一分以内が最も適しています。それ以上長くなると、余計な部分が生まれ、純粋に驚きとインパクトに集中することができません。この短い驚きをお楽しみください。
16入選カッポロピッタ~まんまくいねい~松村 麻郁4年お手伝いのラザーニアご飯を食べないカプリ坊ちゃんのことが心配でたまらない。腕を振るって作った料理も全部残してしまう。ある日,料理の匂いを嗅ぎつけて三匹の怪獣がカプリの前に現れる。喜んで料理を食べる三匹。その姿を見て自分も料理を食べ始めるカプリ。そこにやってきたラザーニア。料理を食べているカプリの姿を見て,一緒にいた怪獣のおかげと感謝し,カプリを抱きしめる。ご飯を食べられないで腹ぺこで過ごすのは辛い。でもご飯を食べられる状況にいながら,それを食べたいと思えない事も,またその残されてしまう料理を作った人も辛く悲しい。キャラクターの表情や動きの細部にこだわって,独特なアニメーションの世界を表現。国や言葉を越えて,より多くの人々に楽しんでもらえる作品をめざした。
16入選ねんどメテオール8年映像と音楽、というように別けられず、ひとつの作品として見てもらえたらうれしいです。丹田のあたりにあたたかなものを感じて欲しい。そんな作品です。
16入選カラテカの野望原田 浩二1年モーションに力を入れました。
16入選空へ行きたいほしこうへい・たかやまたつお4年限られた人数と限られた期間で、限定されない世界やストーリーを表現するために「絵本アニメ」というスタンスで制作された自主アニメです。漫画のように、幅広いメディアに、自主制作映像メディアが発展することを願い、その発展に少しでも貢献できればと、思います。※本作品はまだ未完成であり、2月中に完成版を送付し、差し替えて頂いた物で審査をして頂きたいと考えております。大変お手数ですが、問題のある場合はメール等で連絡して頂けないでしょうか?よろしくお願いします。
16入選引力いしづか あつこ1年3ヶ月20XX年、満月。人気のない深夜の街で、少女を襲った超常現象。地球の重力に逆らう不思議な力が、月明かりの街を覆う…。目指すは、構図や視点の変化による映像のダイナミズム。地球と月の重力に翻弄される少女のアクションを、夜の光きらめくモノクロアニメーションに仕上げた。
16入選りんご色の水赤木 沙英子2年超学校のテニス部員の女の子が練習中、のぼせて鼻血を出します。止血にトイレに行くと、そこで蛙に出会います。それはどうやら理科室の先生の獲物らしく、女の子はこっそり逃がすことにします。やっとこさ、お茶にたどりつき、なんだか良い気分で、幸せなひとときを味わう・・・という話です。部活の辛さも一杯のお茶で幸せにかわる、そんな生きてる幸せをなんとなく感じて欲しいと思います。
16佳作拳闘巫女こぶしちゃん大木奈 翁2(本格的な自主アニメ制作歴に限定)年ペンタブレットによる一発描き短編格闘アニメ。必要以上に暴れ回る事が唯一最大のウリですので、絵柄のヘナチョコさについては勘弁して下さい。割とエンターテイメントを意識した積もりです。
16佳作Loop pool鮎澤 大輝2年小さな池で繰り返される生命のリズム。
16佳作CREMONAいしづか あつこ1年3ヶ月イタリア北部の都市クレモア。ここに一人のバイオリン職人が住んでいた。ある女性に想いを寄せる彼だが、彼女に愛の言葉を伝えることはできない。なぜなら彼は、言葉を失ってしまっていたから。「手作り」に込められた愛情をテーマにした本作は、手描き感あふれるクラシックな作品に仕上げた。
16佳作百合と一郎橋川TAN9年「百合と一郎」はシリーズものの3作目(最終話)です。百合と一郎シリーズは子供から大人まで楽しめる作品にしたつもりですが、今回、3動/7静のテンポで長い(?)話にしてしまったため、子供には退屈なものになってしまったかも。キチンと終わらせる事は出来たと思います。男の子と女の子がトムとジェリーしています。
16入賞tough guy!岸本 真太郎4年たんなる、ショートコントにすぎませんがかなり気合いを入れて作りました。爆笑とまでは言いません。ニヤリとしていただけたら満足です。コンセプトは「元気!」
16入賞文使栗栖 直也12年10ヶ月CGを始めて以来の目標であった”キャラクターを使ったストーリーアニメーション”をようやく作れました。質感としてはアニメと人形劇の中間ぐらいを目指しました。内容は平安時代の”貴族でない男女”の恋にまつわる伝記ものです。時間が前後する構成なのでストーリーがわかりにくいかもしれませんが、説明するべき内容は描いているつもりなので、2度ほど見てもらうと納得してもらえると思います。そもそも終わった後に「もう一度見たい」と思っていただけたらなによりうれしいです。以上、よろしくお願いします。
15入選Verdure小柳 貴衛 私が普段、世の中について考えていることを、難しい言葉なしで伝えたい…そう思った時、私には映像、アニメーションというものがありました。いわばこれは、大人のためのおとぎ話みたいなものです。
 何もない荒野の砂漠、象徴的に出てくる大きなミサイル。子供のとき、何か訳が分からないけど恐いものがありました。それが成長した今日にいたっても、また別の形で存在しているのです。それを一気に解決してくれるような存在があればいいなという願望をアニメーションにしました。
 また、制作人数をほぼ自分1人にすることで、より自分の雰囲気、作風が出ると思います。
 つたない作品ではありますが、観た方々のうち1人でも心に何か感じることができれば幸いです。
15入選ねころんRIM今年の元旦になんとなくFlashで作りはじめました。話の流れでキャラクターはネコになりました。
 Web配信を考えて作ってありますが、最終的にAVIファイルにして、ちょっとだけエフェクトをかけてます。
 作業的には難しいことはせず、1コマ1コマ描いてます。
3Dに比べ、単純作業の繰り返しなので、意外と忍耐力が必要でした。
 前作「ドラとノーラ」もよかったら見てください。
15入選超無敵メカピーポくん THE MASTER OF UNIVERSE佐藤 利幸 見る方々がどう思うかはわかりませんが、自分は動いているピーポが見たかったので、出来はどうあれ大満足です。
 今回は、AfterEffectsでかなり見れるものになったと思います。ほとんどエフェクトかける前と後では、別の作品になっています。技術は使っておくものだとわかりました。
 今まで10作作って、全て同じ内容で、次も同じだと思いますが、これを機に、見る側のことも考えようかと思います。
 こんな風に案外出来てしまうものなので、見たい作品が無い人は自分で作ってみるのもよいのではないでしょうか。ピーポの場合は、「忍空」や「アクション仮面」とかを見ていればいいと言えばいいんですが。
15入選PLEASURE OF GRAFIX田中プラトオ 何かを表現するため、というより3DCGを作ること自体が楽しいから、という公園の砂場で遊ぶ子供のように無邪気な動機で作っていたら、ソフトに遊ばれてしまいました。アニマスいじってると気持ちよくなってくるからいいのさ。
 たとえ5秒後には内容を忘れていようとも、見ている間だけ歓びを感じていただければ幸いです。
15入選The Puppy Who Loved MeTed ハリウッド映画「007」のパロディですが、アニメーションの基本(歩く、走る、表情、重量感、タイミング、ポーズ、バランス等)をきちんと織り込むように作りました。
 才能溢れる女エージェント「008」のセクシーで自信満々な顔と、後半で見せる優しい表情や臆病でコミカルなところとの二面性を見ていただきたいです。
 次回作は、同シリーズで別のストーリーを作るべく、現在構想を練っています。
 これからCGアニメを制作される方々へ。ソフトウェアの勉強も大事ですが、アクティングやライティング、カメラ等について同時に学ぶと、アニメーションを制作していく上でとても役立つと思います。
15入選じいさんの壷渡村 耕資この作品でやりたかった事は、遠近感の反転です。
 普段、目で見たりカメラ越しに見る風景は、近くのものほど大きく見え、遠くのものほど小さく見えます。これを反対に近くのものほど小さく、遠くのものほど大きく見えたとすると、その風景を見ている人はどんな感覚になるのか。自分のそんな風景を見てみたいという興味でこの作品を作りました。
15入選Biotrickhinotori  この作品は、キャラクターの外見に対してギャップがあり、短く飽きさせないストーリー作りを心がけて作りました。それでいてストーリー展開がなるべく強引にならないように、その動物がもつ特性や一般的なイメージを使ったつもりです。
 3DCGについてですが、コストパフォーマンスのよいアニメーションマスター9.0を使いました。その感想などは私のホームページに載せていますので、よろしければそちらをご覧ください。
 まだまだ絵作り、演出など未熟なところは多々ありますが、今後もストーリーありきのキャラクターモノを中心に作っていきたいと思います。
 ちなみに次回作の構想はできおり、下準備を少しづつ、進めております。皆さんの目に触れることができるよう、良い作品に作り上げていきたいと思います!
15入選BOOMERANG早川 大地 テーマはコミュニケーションのつもりだったんですが、親子モノになったような気がします。
 気持ちのすれ違いと邂逅を、無表情なロボット達がどれだけ伝えることができるか、自分なりの挑戦だったんですが、無理でした。自分で見返しても、作品に集中できず、他のことを考えちゃいますもん。
 そんな中で気に入っているキャラは、巨人A,Bです。戦争とか、どうすることもできない災厄の隠喩として他にいくつか候補があったのですが、意を決してコイツらにしました。
 実は前のペンギンのヤツより1年も前から構想を練ってたのも手伝って、ずいぶん肩肘張った作品になってしまいました。ご推薦してくださった審査員の方々はどのへんを買ってくださったのでしょうか? 友人に見せても、「んんん…なるほど」とか、「お疲れ様でしたぁ~」みたいな反応しか、返ってこなかったので。
15入選きくらげメテオール  この世界のどこかのたった一人にでも、何かを感じ取ってもらえたなら、それで作った甲斐があります。誰かが少しでも楽しい気分になったり、喜んでくれたらいいなぁと思います。 そんなにたくさんはいないかもしれませんが、メテオールの作品を気に入ってもらえる人たちと出会うために、これからも作品を作って発表し続けたいと思います。
 「きくらげ」は、愛と欲望のイリュージョンをテーマに作りました。言葉では説明できないヒトの心のある部分を刺激した
いと思っています。
 ややこしいことは抜きにして、できるだけ心をユルユルにしてご覧ください。
15入選HEARTT-ZERO FACTORY コピ とにかく、キャラクターが演技するアニメが作りたいという単純な思いから「HEART」の制作を始めました。
 未来を舞台にしたSFですが、映像的には極力SFっぽさを抑え、どちらかというと現代もしくは少し前の時代の面影を残す雰囲気を心がけました。

 また試みとして、音声だけ聞いてもストーリーがある程度わかるような台本作りをしました。これは、もしかすると映像作品としてはご法度なのかもしれませんが、ドラマとして考えた場合、台詞の持つ力は絶大です。キャラクターを演技させるには相応の台詞も必要だということを実感したりもしました。

 …と、制作の話ばかりになってしまいましたが、最後に、「HEART」を見て、みなさんがいつの間にか、どこかに忘れてしまった大切な何かを思い出していただけたらとてもうれしく思います。
15佳作しももも赤木 沙英子 この作品は、初めて台詞や効果音を加えて演出をした作品です。
 作画、取り込み、着彩、編集は自分ひとりでやって、声の出演は友人と一緒にやりました。初めての音編集ということもあって、慣れずに苦労したところもありましたが、それよりも楽しかった思い出の方が多かったです。
 作品制作全体を振り返っても、自分自身とてもリラックスして作ったので、ありのままの自分の等身大的な作品になったと感じます。
 これは日記を書くような感覚で作ったものですが、次回はもう少し長い空想の物語を作りたいです。
 他の人に見ていただいて喜んでもらえることが、私の制作においての一番の喜びです。より多くの方に作品を見ていただける機会に恵まれて、とても光栄に思っています。
 ありがとうございました。
15佳作風雲猫忍録荒船 泰廣 若いエネルギーで最後までやりきれたかなぁと思います。 マックはすぐ止まるのですごくイライラしましたが、そんなマックに生命を感じ始めたら本物です。
 CGに関して、最近の映画はCGばっかりでつまらないとか、CGはやっぱり軽いとか、ネガティブな意見もありますが、まだまだいろんな可能性を秘めているのでもっとポジティブに考えてもいいと思いました。なんせ僕みたいな高校生でも作品ができてしまうのですから。
 CGの特徴の1つとして、人が処理できない複雑な部分を
コンピュータが代わりにやってくれるという面があります。ここが難しいところだと思うのですが、コンピュータでできたものが100%自分の実力がなんて思わない方がいいと思います。
やっぱり相当コンピュータに助けられているのだから。
 人間界での努力を怠らずできるかぎりコンピュータを服従させようと心掛けることが大切だと思いました。
15佳作ひげ蛙と小兎忍者S虎兎T タナカ ウサギ タナカウサギ、ヒラタサヤコのデザインユニットとして活動中。主にオリジナルキャラクター角熊(かくくま)を中心にキュートなキャラクター映像を制作。
 2003年「ひげ蛙と小兎忍者」が「第6回文化庁メディア芸術祭」優秀賞を受賞。2002年「第5回 文化庁メディア芸術祭」審査委員会推薦作品選出、「Sony DEP 2001入賞」など。
 現在インディーズレーベルPIX参加-DVD発売中!
 http://www.pixlabel.net
15佳作GO TO THE EARTH奇志戒聖 この話は、もともと短い話だったのですが、ついつい技術的に試したいこともあって長くなってしまいました。そのため完全な終わりではなく、エピソードⅠとして一区切りとし、この後の地球での話に含みを持たせました。しかしながら、今のところ続きを作る予定はありません。スポンサーが見つかれば作りたいとは思っていますが…。
 この作品のコンセプトは、キャラクターアニメーションを作ろう!ということで、映像自体のクオリティーはあまり高くはありません。レンダリングに時間をかけるより演出やアクション付けに力を入れたほうが、見る側に立ったとき、より効果的だと思ったからです。
 メインツールがアニマスなので、必然的にそうなったとも
いえるのですが、これからもシナリオ、演出、アニメーション、レンダリングクオリティ、という優先順位は変わらず、作っていこうと思っています。
15佳作Little NumbaOndaonirica 人間の飽くなき探求心の果てに待ち受けるものは?
 従来の2Dアニメと3Dを融合して、人間の欲望を皮肉に描いた作品。
15入賞デカデカみかげたゆたせいけゆきお(アクション担当):
 最近このコンテストでも、手描きのアニメーションが増えてきましたが、じゃあ僕も!…というわけにもいかず、3DCGの魅力ってなんだろうなぁ…と考えていたところ、3Dは動いてなんぼだろうと思いました。
 というわけで、動かしまくるぞ!…と決心したところに、みかげさんから「組んで制作しませんか?モーションをおまかせします」なんて言われたもんで、思うぞんぶん動かさしてもらいました。

みかげたゆた(制作全般):
 明るく楽しく気持ちよく。
 自主制作と言ったって、見てくれる人のために作るのさ。
15入賞抜殻旅行記横原 大和 この作品では、高いクオリティーと効率的な制作の両立を目指しました。
 短い期間でそれなりの作品に仕上げるために、伝統的なアニメの手法を、デジタルで応用してみました。
 どうしてもCGのテカテカ感が嫌いなので、なるべく手描き風にしたつもりです。しかしCGの良さは消さないように苦労しました。今後、そこらへんをもう少し突き詰めていければと思っています。
 次は観た人がシビれて感動する作品をつくりたいと思います。
15入賞水のコトバ吉浦 康裕 とある喫茶店。偶然その場に居合わせた7人の男女。彼らの各々の無関係な会話の中に、次第に産まれてくる奇妙な繋がり…。
 同時に複数の会話が展開する空間を、リアルタイムで描く演出を試みたストーリーアニメーションです。画面内の空間性と、それに伴う音響の空間性に特に気を使いました。脚本も登場人物7人全員分を執筆し、同時に喋らせています。随所にコトバのつながりや伏線をばらまいていますので、繰り返し見ることによって次第に話の全貌が見えてくるようなそんな仕掛けを楽しんで頂けたら幸いです。次回作の目標は、とにかくエンターテイメントです(前にも言ったかも…ゴメンナサイ)。自分の表現したいビジュアルと、観客をスムーズに物語に導ける間口の広さを兼ね備えた作品の方向性(切り口)を、現在模索中であります。感想やアドバイスを頂ければ幸いです。アニメーション制作のお仕事の依頼もお待ちしております。
14入選T Pass Filter小林 和彦 この作品では、白黒の同じ書体の文字だけで世界を表現しました。

 現在のCG表現は、リアルな世界を表現するために精密なモデルや美しい質感を用いていますが、この作品ではそれらを用いずに人間の論理的な認識によるリアルさを表現しました。
 また、技術的にも高度なものは使用しておらず、基本的な技術だけで作品を制作しています。

 大掛かりな技術が無くても、発想を生かす工夫をし、がんばれば何とかできるということが多くの人に伝わればうれしいです。
 ありがとうございました。
14入選Next Generation腰原 仁志  この作品の完成予定は昨年でしたが、諸事情により完成間近で放棄されていました。しかし、声優さんに録音していただいた台詞を聞いているうち、完成させないのは申し訳ないと思い直し、2年がかりで日の目を見ました。

 モチーフは、当初O.ヘンリーの「賢者の贈り物」的なものだったはずですが、いつの間にか「アホウな両親を持ってしまった苦労人の姉妹」の話になってしまいました。

 主役となる3体のメカは、そのまま立体化しても、完全変形、合体が可能となるよう設計してあります。ホウキに乗って飛ぶロボットや、「呪い」を武器にするロボットというのは、ちょっと珍しいんじゃないかと思いますが。

 今回の作品で、このシリーズはいったんおしまいということにして、来年以降は新しいものにチャレンジしていきたいと思います。ですから、オブジェクトの使い回しも、今回が最後です。
14入選アオネコメテオール ひとりぼっちで いつも走りまわっていて
意味なく嫌われたり いやな目にあったり
はたから見るとばかみたいで
もっと楽な生き方あるだろう、とか言われても
アオネコの目に映っている世界は
アオネコにしかわからないステキな世界で
ただがむしゃらにがんばっていて
そこはかとなく、しあわせ。

この作品はメテオールのCD-ROM
「アオネコ」収録用に作成しました。
アオネコをみて、なにかを思ったり感じたり
してもらえたらすごくうれしいです。
14入選ミクロ科高田 和成 主人公のヒネデル先生と看護婦のロリータちゃんが行う
あまりにも奇抜なミクロ治療を通して、“医療とは決して万能ではない”ということを世間に訴える子供向け(?)アニメです。

 この作品は6分程の短編として企画を立てました。短い尺の中に、縮小から脱出までのシーケンスを盛り込む為、必要最低限なカットで構成する必要がありました。
 例えば、ヒネデル先生らが乗るミクロ潜水艇、「ナノメディック」のデザインをコミカルな魚型にしたのにも理由があります。船自体に多彩な表情を付けることで、間接的にコックピット内部を描写することができます。これによりコックピット内部と船外カットの繰り返しの煩雑さと、尺が長くなるのを防ぐことができました。

 まだまだ唐突な演出、説明不足なカットなど問題点も多いのですが、観ていて「楽しい」モノは作ることができたと思います。
 それではお楽しみ下さい。
14入選魔法のチョコレート石川プロ  どんな内容のアニメでもいいから、とにかく「かわいい」作品を作りたかったです。でも、どうせなら話もちょっとおもしろくて、暖かいのがいいなー、とか欲が出ました。

 今のテレビアニメやビデオアニメでも、かわいいのが増えて、私はすごく幸せです。みんなにかわいいすばらしさを少しでも分かってもらいたくて、今までがんばってきました。

 かわいいアニメなんて興味なかった人も、すこしでもかわいいなと思ってくれるように作りました。部屋の壁に「かわいく作れ」って紙に大きく文字書いて、いつも心構えを忘れないようにするくらい最優先事項でした。(でも、そういう張り紙は、かわいくないのでやってません。)

 この作品を作ってて悩んだことは、「ああ、私は男だから、あんまりかわいくないなあ」と、キャラクター動画の参考に鏡の前で演技する自分を見たときに思うことでした。
14入選PLANET CARRIERT-ZERO FACTORY コピ 「PLANET CARRIER」は、17年も前に企画した作品です。

 当時はCGでアニメ制作など、考えも及びませんでしたが、技術革新というのはオソロシイもので、今ではアマチュアでも根気さえあればできてしまうんですねー。

 今回古い作品をリメイクするにあたり、Webを通じてたくさんの方々に協力していただきました。細かな設定を考えてくれた方も含めると10人以上になります。
 また、設定やキャラクターも一新。正直当時とは別物です。ただ、いくら技術が進歩して制作方法が変わっても、作るのは私達です。

 映像的には“セルアニメ”で、登場人物はお約束ともいえる“女性キャラ主導”、そしてBGMは“ロック”…。
 ちょっとレトロな感じ(古くさいとも言う)が漂ってることと思います(笑)。それがプラスになっていれば良いですけど…
どうでしょうか?
14入選光波道場今井 呂万 今回は初めてのCGムービー作品ということで、あまり大変な作業にならないように楽(手抜き)してます。

 誰にも文句を言われず、好きなように楽して作りました。
といっても結構、苦労した部分はありますが...。

 内容も簡単でわかりやすいものになったと思います。
 いろいろ勉強になったので、次回はさらにレベルアップして、キャラの声なども入れたものを作ってみたいです。
14入選FADE into WHITE #3五島 一浩 良い小説を読んだとき、文字だけの情報にも関わらず、読者にすばらしいエモーションを与えてくれます。本当の実在感とは情報の「量」ではなく「質」にあると考え、 少ない情報で視聴者の想像力を刺激するということをテーマに、このシリーズを制作しています。借り物でない、ここにしかない緊張感とイメージを表現できればと思っています。

 この作品は、1996年から制作している「FADE into WHITE」シリーズの最新作で、私にとっての写真を撮ること(ファインダーを通して世界を観ること)と、日常の対比をモチーフにしています。
14入選あんたーくてぃか東京工科大学クリエイティブラボ/「あんたーくてぃか」チーム 僕は常に、どうすればみんなに喜んでもらえる作品が作れるかを考えています。

 “みんな”の中に僕自身も含まれますが、僕の好みも他のみんなと同様一個人の好みとして扱います。『かわいい動物』、『ちょっとした哀愁』…そんななんとなく“一般受けしそうな”キーワードを集めてできたのが「あんたーくてぃか」です。

 僕は別に自分の主義主張や趣味を押し付けるためにCG作ってるわけではありません。商業作品やガチガチのアート作品であれば話は別ですが、誰でもちょっとしたお金と時間があればCGアニメが作れるこの時代においては、プライベートアニメは自分と見知らぬ他人とをつなぐ掛け橋やきっかけとしての役割が果たせれば十分だと僕は考えます。

 『あんたーくてぃか』は3~4分の作品ですが、その3~4分が、観た人の人生の3~4分とはかりにかけて、時間の無駄だったと思われないよう、これからも精進したいと思います。
14入選商人Pixel engine あれですよね。作品のPRって難しいですよね。

 いわばPRしたいことが作品みたいなモンで。実はそれって書物で。あまりにも多くの書物で語られたりしてますよね。

 さて、この作品はカフカの短編を元にして、オリジナルのテキストをサックリいじってるのですが、カフカを用いた映像作品とかを作りそうなヤツが、今岡のタイムリーエラーと同じくらいムカツク僕としては、正直スマンといった心持ちです。

 この作品を気に入ってくれた人達が居るとして、その人達が「気に入った」とか言わない人達ならすごくうれしいですね。好きならだまれ。阪神優勝。
14佳作月の街塩竃 信幸 お久し振りです。「ある暑い日に」以来という方が多いでしょうか。塩竃信幸です。御覧頂き有り難うございました。

 私はどうにも月が好きでして、毎晩毎晩、今日の月はどんなもんかなと、東京の夜空を見上げています。
 丸かったり、食べかけだったり、なみなみと注がれたワインのようだったり、赤かったり、黄色かったり、青かったり、白かったり…。空気のレンズで大きささえ、いつも違います。

 実は私、そんな月が宇宙空間にぷかぷかと実在しているものとは、未だに信じていません。別にシューキョーがどうのという訳ではなくて、単純に、触ったことがないからです。
 手をのばせばすぐに届きそうで、すごい迫力でそこにある。
でも届かない。切ないものです。だからこそ魅力的なのか。
太陽だとこうはいかないでしょうね。眩しすぎます。

 ではでは、徐々に離れていく隣人を愛でつつ…って、これ書いてる今夜は新月です(笑)。
14佳作雪の日VOLPE Lab 映像は、最終的に二次元の画面に出力される為、「如何に美しく画面を作るか」を考えるところから本作品はスタートしました。

 立体情報のないデータから奥行きを表現したり、イラスト・写真等の素材作りに注力することでより多くの労力を節減でき、かつ直感的な画面作りが出来ました。そして、結果として印象的な画面に仕上がったのではと思っています。

 皆様より感想やアドバイスが頂けたら幸いです。(ちなみに現在就職活動中。)
14佳作Japan 赤い大地に咲く花Faint-Light あさを ゆうじ 鉄腕アトムからガンダムまで、日本のアニメ世代は「ロボット」という存在を身近に感じてきました。

 そう言う私もその一人。3DCGというおもちゃ…いや映像技術を与えられたとき、その多くの男子がロボット制作に走ってしまうのは自明の理。そして夢に見たはず、 「日本で、実写で、リアルなロボット映画が見たい!」

 時間がない、予算がない、 そんな日本の特撮映画業界へ捧ぐ、ひとりで作るロボット特撮。「Japan」。
 これはロボット世代の趣味の世界。
14佳作絶対無双麻雀マン山岸 剛朗 この作品は、“動いて楽しい”アニメにしようと思い、制作しました。内容も、“孫に愛想を尽かされたじいさんが、粋なヒーローに変身してイナセにぶっとばす!”という簡単なものにしました。

 制作期間が短かった為、ほとんど一発描きのやけくそで描いていきましたが、歌作りも含め、作っていて面白かったです。

 一昨年作ったものなので、納得いかない所も結構ありますが、それでも見て楽しんで頂ければ光栄です。
14入賞キクマナstudio 六花 ナゾの少女“キクマナ”の一人芝居。どこからか一方的に流されてくる情報に触れ続け、他人との接触を避け続ける“慢性的現代病”を風刺した舞台パフォーマンス…のようなアニメーションです。

 とにかく、観た人が“何だこれは?”と思うような奇妙な映像を作ってみる、という所から制作がスタートしました。次々と展開していく芝居を、それぞれの観客が独自に解釈していただけると幸いです。

 制作の際に重点を置いたのは“画面構成”と“間”です。手書きと3Dをいかになじませるか? 空気感をどのようにして表現するか? 人物の演技の解釈は? 部屋はどのような過程を経て散らかっていったのか? そういったことを考えながら制作しました。

 ちなみに次回作は、今作とは打って変わったエンターテイメント作品を制作中です。今回の作品のような雰囲気を、毛色の違う作品にも上手く適用出来るようになるのが今後の課題でもあります。
14入賞Emigrate Ship -移民船-江村 豊秋 たくさんの人達に「Emigrate Ship -移民船-」を観て頂けそうで、とても嬉しく思ってます。

 以下、ちょっと堅い話ですけど、この話を考えたきっかけです。3年前の引越しのときに、家の中の荷物がすべてごみに見えた。どうして、そう見えたのか?
 時間が無くて梱包をきちんと出来なくて、半ばむき出し状態で運んだから、それとも、貧乏性から物が捨てられず、古い製品を大事に持ってるから?
 とにかく、それからずーっと家の中で粗大ゴミといっしょに生活してる気がしている。

 良く考えて見れば何百年と経って、人が作った物でゴミ扱いされないものは国宝、文化財などの物しかない。
 大量生産、大量消費が経済を支える今、耐用年数を過ぎた膨大な商品はすべてゴミになってしまう。それを考えると、やっぱり、リサイクルをきちんとするしかないですよね。
14入賞quino episode I episode IIpoeyama 「quino」はFLASHを使用してwebで配信することを前提として制作しました。
 FLASHであることを感じさせないクオリティと、見ていて飽きない、エンターテイメントとして成立するストーリーづくりを目標にしました。

 現在の通信環境とアニメーション制作にかかる労力を考えると、FLASHによる作品発表は有力なんじゃないかと思います。
14入賞LIFE NO COLORGOD DOG PRODUCTION BOY MEETS GIRL+近未来SF+センチメンタルを融合した“感じる!”アニメーションPVを作りたかった!

 本作品に関して劇中、キャラが3Dのままだと感情などが伝わりにくいため、出来るだけ普通の手描き2Dアニメーションに描き起こす作業が大変でした。

 あと、絵と曲のバランスにも気を使いました。作品を作る上で“音”はかなり重要だと感じましたね。

 今後の課題としてはやはり、基本的な演出の勉強! レイアウト、感情表現、画力、ストーリー…山積みです。

 最後に、“もう1回見たくなる作品!”というのも目指して作ったので、何回か見て欲しいです。
13入選SWING OUT柿山 まさる まず、背景説明には力を入れず、人物同士のかけあいを通してドラマが展開していく、シンプルな劇映画を作ろうと
思いました。実制作にあたっては、いくつかの制約、目標を設けることにしました。
・一つのオチに収束するタイプの話にする
・陰気な話にはしない
・登場人物は極力少なく、舞台も2箇所程度に
・アニメ調レンダリングの利点、魅力を生かす
・ビジュアル的に面白いアイデアを盛りこむ
・派手な画面作りを心がける
これらの条件を満たすのは大変難しく、結果、作り手本位でアラだらけの脚本になってしまったと大いに反省しています。 今回の制作を通して、編集能力、カット構成力の低さを
突きつけられた気がします。いい勉強になりました。
13入選FRESH FRESH TWISTEE坂 三枝子  二体のキャラクターが繰り広げる、ある不思議な夜の出来事を描いてみました。
 初めて制作した映像作品ですが、とにかく自分の好きなものを表現しようと、ただそれだけを思って作りはじめました。
 設定だけを決めて、背景の建物や看板なども私の好きな
色合いですし、キャラ達に関しても「このキャラだったらこうするだろう」といった具合に、考えたというよりは、思うがままに動かしていったという感じです。
 ストーリーに関してはセリフや字幕がなくても十分理解できると思いますので、コミカルなキャラクターの表情と共に見てみてください。
13入選香港代表-新世紀蹴球部-清家 征雄 作品の趣旨(たてまえ)
 サッカーで、カンフーの技を応用したスーパープレイを連発しまくって、それで笑いを誘うバカCGムービー。

作品の趣旨(本音)
 背景はサッカー場のみ。登場人物少数。しかもユニホームなので体は使い回し。手抜きで作れる労力削減CGムービー。

 香港代表を制作した理由は、ほとんど後者なわけですが、続編ともなると前者のたてまえも薄れてしまいました。ただ、労力削減ってのは今後の重要課題ですね。ソフトはどんどん高機能になるので、バカ正直にあらゆる機能を試してたら、サラリーマンは個人制作なんて出来ないです。ソフトの機能を試すだけで、次期バージョンが出ちゃいそう。
 今後の目標は、作品に必要な機能だけをわりきって使う。労力の少ない作風を身につける。なんか消極的だなぁ。
13入選アポストロフィー松井 達治  制作者のための作品で、プレゼンテーションが弱いです。皆で作った思い出という形で出させてもらいました。
 現在、反省点を根こそぎなくすような作品を制作中。今度は、“お客様のための作品”を目指して作っています。
 次回作をご期待ください
13入選LilipatSwimmy Pixel  前作のあまり評判が良くなかった動きの部分が、自分でも気になっていたので、今回は動きの習作として制作しました。もちろんテーマ性は押さえつつ、動きのあるシーンを考えたのですが、どちらもあまりノビノビした感じにはならず、少し
窮屈な感じになってしまったのが残念です。
 オリンピックなど、動きの研究になるような映像をビデオに録画してはコマ送りして動きを分解し、セルアニメを録画しては分解し、外出しても動く人を見ては原画に分解し…すると少しずつ動きというものが解ってきて、前作よりはメリハリの
ついた動きにはなったのでは思います。とはいえ、まだまだ稚拙なので、まだまだがんばります。
 また、作曲してくれた涼にはホントに感謝します。
13入選カエル国家相本 浩幸  新聞などで見かける政治風刺イラストをヒントにアニメで
風刺作品ができないだろうか、というのがこの作品のきっかけ。ただし風刺するのは政治家ではなく国民。日本人の政治に対する関心は低く、その上、政治の内容より、話題性を重視するマスコミというフィルターを通して見ることで、政治をエンターテイメントとしてとらえている。国民は、自分自身が搾取される側であるという自覚もなしに、政治をおもしろおかしく
とらえていると、カエル国家の二の舞いである。
13入選Pマン 第9話 ミサイラー見参駒見 瞬一郎 「Pマン」シリーズは、趣味の大人はもちろん、子供がみても楽しいことを企図して制作しています。
 以前CSで、1~5話を不定期放送していただいたことはあるのですが、是非多くの子供達に本作を楽しんでもらいたいと切望しています。映像業界の皆様で「Pマン」を放映してもよいと思われる方、ぜひご連絡ください。

 「Pマン」は、現在まで、5分物が9本、40分の作品が1本
完成しています。また、「Pマン」に限らず、CGを積極的に
使った作品を制作していくつもりです。
 ホームページを開設していますのでご覧ください。
CGスタッフも募集中です。待ってるにょ♪
13入選daisy gain田中 プラトオ 形式や主義に倣うなら体裁を整えるのは楽だったろうけど、2ヶ月半で用意した異形の器は小さすぎて、表現したかった世界の1%も掬い取ることができませんでした。
 次回作はスケール、クォリティともに格段に上がったものを作ります。金も時間も全然無いけど、なんとか知恵と殺ル気で補って、すげぇモン作れるかな? 作れるんじゃないかな?
今はこんなだけど、半年後にはもっとパワーを出せるよ。
 血まみれになって、血飛沫でどうしようもない透明な憧憬の輪郭を浮かび上がらせたい。オイラが作りたいのは小手先のテクニックで借り物のメンタリティを、小器用にまとめたアートでもエンターテイメントでもなくて、頚木から外れて空の覆いがはらわれた瞬間に感じる、見たことも無い色の光を閉じ込めるための特別な形をした器なんだ。
13入選超戦隊グレート5メテオール この作品は、私のやっているバンド「メテオール」のオリジナルソングにCGをつけたものです。
 超戦隊の男達も次第に歳をとってゆく。しかし正義の心は萎えることを知らず、日々戦いつづける宿命を背負っている。
それはまた生活の中で、我々小市民が葛藤し、苦悩しながら小さな幸せを獲得していくのにも似ている…。
 とかなんとかいうのは後から考えたんですが、超戦隊みたいな人々は普段はどういう日常を送っているんだ?いったい。という疑問から構想が生まれました。
主人公の横顔 田畑清一(34歳)芝刈機エンジン販売営業。普段は工業高校などをまわり、実技学習で使用するエンジンなどを訪問販売している。趣味 サボテン多肉植物栽培。
13入選hunterSAW この作品は、前の作品の反省として制作しました。かなりの割合で反省点を活かせたと思います。しかし、新たな反省も出てきましたので、また次の作品に活かせればと思います。
 最も苦労したのは、時間が全然とれなかったことです。
そこで、絵をグレースケールにすることで、制作時間を大幅に節約しようと思いました。しかし、今度はライティングがすごく
重要になり、あまり時間短縮にならなかったのは誤算でした。
 また、時間短縮の為にいくつかプラグインを作成しました。テクスチャを作成する際の補助的なものや、たくさんあるライトをまとめて編集するものなどです。これらは自分で使う分にはインターフェイスが要らないのですが、いずれちょっとずつインターフェイスを実装してHPで公開していきたいと思います。
 今後は、番長シリーズを気合入れて作ったり、昔作った
作品をリメイクしたり、本作の続編を作ったりと、構想してます。でもまた、全然違う作品を出すかもしれません。
13入選Jazz a gogo -看護な一日-山中 幸生 ある看護婦のある一日の出来事。オシャレでカッコイイ
看護婦、その最後に待っているものとは…。
 フランス・ギャルが唱うジャジーでポップな曲『Jazz a gogo』からイメージを受けて作ったアニメーションです。
 イラスト・デザイン・カラー、60's、70's を意識し、サイケデリックな作品に仕上げました。
 今後もポップでカッコイイ作品を制作していきます。
13入選狂牛病松見 真一 「芝居とは、自然に対して鏡を掲げ、善はその美点を、
悪はその愚かさを示し、時代の様相をあるがままに映し出すことを目指している。」(ハムレットⅢ-2:小田島雄志訳)
 これは役者に対するハムレットのアドバイスです。演技とはリアリティそのものではなく、リアリティの反映であるべきだと。CGは超リアルな表現を可能にしてきました。しかし映像が
時代や社会を表現するのに、見た目のリアリティは必ずしも重要ではありません。作り手が、何を反射してどのように表現するかが重要だからです。
 その作品が、見る人に光を投げかけ、さらに反射されて、はじめてそこに新たな意味が立ち上がってきます。
 この作品は、渋谷や新宿などで見かけるコギャルに対するイメージを映像にしたものです。私の鏡で反射したら乳牛に化けてしまいました。皮肉的な例えですが、どう見ても彼女達は感染済み…というのは、私の思い過ごしだろうか?
13入選宇宙のからくり侍中林 圭, この作品のおかげで人生が大きく変わってしまいました。
 マシンの速さが、80MHzから500MHzx2になったにもかかわらず、前作「荒野の~」と製作期間はあまり変わりません。画面の密度は増したと思うのですが。
 構想・取材・予告制作にかなり時間がかかってしまいました。

 音楽の山本先生、主題歌を歌ってくれたのりこさん、エンドロールに名前を入れ忘れた岡崎君、ほか多くの方々に協力していただきました。みんな、ほんとうにありがとう!
 今回、音楽気合入ってます。ぜひじっくりお聞きください。

音楽担当より

 今回は最終話ということで、音楽も新たに全部書き下ろしました。あと念願の歌もの導入も果たし、後は声優ですな。
いずれサントラ等も作れたらいいなぁ~と考えております。
CGAの音楽製作している方とももっとコラボレーション出来る機会があればいいなと思ってます。
13入選REVENGER前田 晋一 今回の作品は、「キャラクターにしゃべらせ(芝居をさせ)たい!」という欲求から作りました。テーマといったものは特に無いので、ただ楽しんでもらえたらと思います。
 今回、制作の上でその重要さを痛感したのが、段取りです。これがほとんどできてなかったため、変更、修正等の作業が多くなり、かなりの時間をロスするはめになりました。
 技術的な面では、クロスシミュレーションとリップシンクに
初挑戦したんですが、これまた(笑)なかなかうまくいかない。特にリップシンクは手強く、数え切れないほどテストレンダリングしてます。
 次回作はまだなにも考えてなく、とりあえず自分のホーム
ページでも作ろうかと思ってます。あと、コンテストのレベルが毎年どんどん上がってきてるので、自分も負けずに精進していきたいと思います。
13佳作Mai may mind!辻 恭平 本作は、世にも珍しい(笑)「Nintendo64DD」の「タレント
スタジオ」というソフトで作成しています。「ランドネット」という会員制のネットワーク上で一度発表してから、メンバーの感想を元にリメイクしました。
 タレスタ作品は、ソフトが色々な意味でカンタンなため、
アイデアが命となります。ランドネット上でそんな作品を見ていると、“MAYAとかで1年かけて作る、完璧に美麗なCGAもいいが、アイデア重視でサクサク作ってガンガン批評にさらすCGAってのもいいな”と不遜なことを考えてしまいます。面白いCGAって何だろう…と。
 この作品は、今はもうサービスが終了してしまったランドネットの、いわば忘れ形見の様なものです。温かな手作り感覚あふれる、ちょっと変わったCG映像を楽しんでください。
13佳作undercurrent宍戸 幸次郎 英和辞典によると、「undercurrent」は、暗流とか、表面化していない感情とあります。
 去年、私と同じ県の高校生が、新宿のビデオ屋を爆破する事件を起こしたとき、「人間は心の奥底で何を考えているか
わからない」などと言っていたそうです。
 “ただの言い訳だな”と私は思うと同時に、“他人の心の奥底のことなんて考える親切な奴”が彼の周りに存在しなかったのだな、そして自分の周りにもそういう人は意外に少ない…と思ったのでした。
 “表面化していない感情”、それどころか表面に浮かぼうともしないで、暗い所で腐っていく…。そんな人ばかりなのだろうな、自分もそうなのだろうな…。
 これもまた、私のただの言い訳にすぎないのですが…。
13佳作空のひとり三浦 大助 当コンテスト用に別の作品を制作していたが、間に合わず、急遽代役として制作しました。
 そのため、“とりあえず変形メカと女の子が出てればよし。
あとはノリで。”となんとも頭の悪い制作テーマになっています。そのせいか、どうもまとまりのない妙な話ですが、その分地が出せたようで、とても楽しんで作ることができました。メカと美少女大好きですので。ええ(笑)
 あいかわらず技術面などはツメが甘く、穴だらけですが、
自分が描きたいものは一応描けているので、こういう方向も
アリかなと思っています。ただ、このようなハデな題材なのに、いまいち華のない作風をなんとかしたいところですが…。
 最後に、しつこいリテイクにめげず、女の子役を頑張ってくれた睦月さん、制作中のグチにずっと耐えてくれたIVAN君、ホントにどうもありがとう。
13佳作百合と一郎のかえりみち橋川TAN 百合と一郎のやっていることは、ほとんど小中学生時代の僕と友人達です。思い出が演出した作品といえます。
 派手な未来CGも好きですけど、田舎CGが好きなんです。観たいんです。私は疲れたので、だれか地味ですごい田舎CGを創って見せてください。
13入賞クローカたゆたうアニメーション  制作のキーワードは、“CGらしく”ではなく、“自主制作らしく”です。自主制作なんだからプロと同じことしなくていいや、と吹っ切って画風を変えました。
 ストーリーを語るのに足りる尺を、モチベーションを維持できる期間(約半年)で作れて、誰が観ても私が作ったとわかる、
そのような絵柄を考えたらこうなりました。効率最優先ですが、あまり手を抜いていないように見えるように工夫しています。
 また、声や音楽などの不備からくる完成度の低さを指して「自主制作らしい」と言われないように、全体の完成度にも
気を使いました。
13入賞Photograph of Scandalオンダオニリカ  この作品のアイディアは、マーティン・スコセッシ監督の
映画「タクシードライバー」のラストシーンからとりました。このラストシーンでは、全てがストップしたようにみえるのですが、
そこからこのショートフィルムを思いついたのです。
 また以前からビデオクリップに興味があり、フィルムの最初から最後まで、一曲の音楽をあてることを考えました。
ちなみに映像は世界で最も優秀なニューヨークの写真家Weegeeからヒントを得ています。
12入選フレームハッカーズ安田 兼盛  映像制作を規制する「映像制作取締法」の支配下で、自由な映像制作を求めて暗躍する者たちを描きました。
 しかし、設定がたいそうな割には、あまり表現できているとはいえず、自分としては満足していません。もう一度練り直して、趣向を変えた形で再度作ってみたいと思っています。
 途中、フローモーション等、流行りの映像手法が出てきますが、一度やってみたかったというのが正直なところです。
12入選...be with並木 貞久  見ている人が、絵本を読んでいるような気分になれるアニメーションを目指して、世界観にこだわりました。
 4分弱という短い時間で、人に何かを感じてもらえたら満足です。
12入選天使のささやきたゆたうアニメーション, 山口秀行  Animation:Masterの出力品質の限界に挑む、というコンセプトの作品です。一見無駄な努力ですが、映像作品であるからには一定の画像品質は不可欠で、高価な機材無しにそれを実現できると証明することには少なからず意義があると思います。(制作リーダー:山口秀行)
 アニマスに見えないモデル、というのが一応の課題でしたが、余りにクセのあるスプラインが作品に手垢を残したくない僕にとってはかなりの障害でした。次回はもっと前向きな目標を据えようと思います。(モデリング担当:トダ)
 絵コンテは今までにも色々描いているので、なんとかなりました。しかし、小物モデルは今回始めてアニマスで作ったのでかなり苦労しました。(絵コンテ・モデリング補助:山本)
12入選「1月14日」三浦 大助  とにかく、視聴者が疲れない、楽に見られる作品というものを目指してみました。見終わった後に、「ん、まぁこういうのもいいんじゃない?」と言ってもらえると作者的には大満足です。
 映像面では、キャラクターの質感表現はスッパリとやめて、全て単色で表現してみました。キャラクターの線は、別にレンダリングした線画を、すべてのコマに手作業で貼り付けるという方法で表現しています。
 次回は、もう少し絵的に凝った作品をを作ってみたいです。タイトルにそんなに深い意味はないです。でもちょっと考えてみれば、彼女の不機嫌な理由がわかると思います。
12入選百合と一郎の夏橋川 浩史 7年前、漫画業界のピラミッドの底辺で知人とマイナーなSFやxxxな漫画を描いたりしてた頃に、原稿の仕上げをコンピュータでやろうとMACなんぞを買ってみた所、本来の目的から外れ、3DCGにハマってしまい今に至ります。
 しかし、個人の作品がプロの技術や物量にかなうものでもなく、個人でできてプロにできないもの、プロはやらないものは何?と模索しつつ、作品を創っています。無駄な労力をかけず、こだわりを捨てず・・・難しいなあ。
 私のこだわりは、キャラクターの生きた表情です。次は見るだけでなく操作できる、リアルタイム3Dに挑戦します。創ってて楽しい、これが一番のエネルギーです。
12入選ミクロの世界成田 真人 「一発芸」的なムービーを作りたくていろいろ考えていたら閃いたのがこれです。最初は前回のヤマダヒロユキさんの作品を意識したんですが、かけ離れてシュールなものになってしまいました。
 今までは、DOGA-L2を使っていたのですが、卒業して、Animation:Masterを使いました。初めてのソフトで、覚えることが多くてとても苦労しましたが、ムニュムニュしたキャラを作るのは楽でした。
 タオルでスパーンとやるモーションのために少し練習しましたが、バカらしい(というかハズカシイ)のでやめました。余談ですが実際におじいちゃんがスパーンってやるのを一度だけ見たことがあります。
12入選TEXAS松島 聡 CGにしては実写的要素が強く、よくそのあたりを評価されます。でも、もともと大学で自主映画を撮っているので、その辺は別に意識して作っているわけではありません。
 これからはCGに限らず、いろんな手法のアニメーションを試してみたいと思います。
12入選海人嶺倉 豊 この作品は、約1年ぐらい前に制作した作品です。今回改めて見なおすと、技術的なことで気になる部分もありますが、作品が持っている楽しい雰囲気は伝わると思います。
 この作品で苦労したのは、タコのアニメーションです。海人や女の子は比較的楽だったのですが、タコを登場させてから、特にタコが何匹もでてくるシーンでは、マシーンが固まったり、とにかく大変でした。何でタコなんかで苦労するかといえば、足が8本もあるからです。一度は諦めかけたのですが、タコの足を6本にするという機転を利かせ、どうにか完成させました。軽い気持ちでタコを登場させると痛い目にあいます。皆さんもくれぐれも気をつけてください。
12入選いたずら番長烈伝 episode.1SAW この作品は、ストーリー中心に見てもらえばよかったので、モデル、テクスチャ、モーションも最低限しか作っていません。ライティングも、アニメのように気軽に見てもらおうと、あまり奥行きを強調せず、フラットな感じにしてみました(ポイント的に崩してますが)。
 アマチュアがCGアニメを作成する場合、目的とするコンテストなどの〆切に合わせて作品を完成させるには、クオリティコントロールが必要だと思います。でないと、いつまでたっても完成しません。そのためにも、制作に入る前から完成形のイメージがどれだけできているかがとても大事だと思います。
12入選MiMi's-MAIL濱本 麻央 オリジナルキャラクターの“ミミ”をしゃべらせたい、動かしたいと思い、制作を始めました。制作期間のほとんどは、キャラクタースケッチと表情のエディットに費やされています。このスケッチは、“ミミ”というキャラクターのバックボーンを支える重要な役割を果たしてくれました。画面を通じて何かを感じてもらえると幸いです。
 それから、ミミの声を心よく引き受けてくださった和泉さん、本当にありがとうございました。
12入選E.L.F. ~Eternal Loves Forever~安澄 良興 入選の連絡を受け、最初にでた言葉は「ホント?」でした。この作品のターゲットは、ファンタジーゲームのファンにかなり限定している上、作品が長すぎるため、一般には評価されないと思っていました。しかし、今回の入選して思ったのは、例え万人向けでなくても、根気と信念と愛情を最後まで捨てずにがんばれば、必ず誰かが共感し、評価してくれるということです。自分の道を見失いそうな人は、自分の信念を信じて、受け入れるべきところは受け入れ、譲れないところは譲らない強さを持ってください。
 最後に、作品を観てくださった方々、制作に協力してくださった学校の皆様、ありがとうございました。
12入選Virtua Rui荻野 友隆 この作品は、もともと友人の結婚式で上映するために制作を始めたのですが、完成したときには、既に三年目、一児のパパさんとなっていました。(<全然間に合ってへん!)
 極限まで手を抜いたモデリングで、カット割りとモーションだけでどれだけカッコよく見せられるか、という課題に挑戦しました。というか、要は早いことモーションをつけたくて、モデリングのへぼさに目をつぶったに過ぎません。その結果、へぼいモデル&へぼいモーションのダブル攻撃で、制作中幾度となく挫折しそうになりました。
 今回は、市販のCDの曲に合わせてコンテを切ってしまい、最終的に曲を変更しないといけなくなったのが失敗でした。これからは、ホームページなどで公開している著作権フリーの曲を利用したいと思います。曲のイメージに合わせてストーリーを考え、映像をつけるというやり方は、これからも挑戦するつもりです。
12入選ブオンブルルル西川 生真 「ブオンブルルル」とは、車のエンジンの音。勢いよくエンジンを吹かし、さらにスピードをあげていく車の声。これは、血の気の多い2台の車のおっかけっこと、その顛末を描いた作品です。
 車が走るごとく勢いで作り上げたこの作品は、5分以上という長さもあって、今までオリジナルそのままを発表する機会がありませんでした。今回、このようなコンテストがあることを知り、応募しました。沢山の人に見ていただける機会ができ、うれしい限りです。
 作品は単純明快を目指して制作しました。ポケッと、見ていただければ幸いです。
12入選ロートシルトの残像pixel engine, 三谷 正 嶺倉君(本コンテスト入選「海人」の作者)の作品はマジでメモリ32MのIndigoで全部作ってました。私は224Mのマシンでやっていたので、ざっと7倍です。途中でVWSが入った時は嬉しくて作るのをやめようかと思いました(ウソです)。
 嶺倉君はタコの足が6本もあって大変だとボヤいてましたが、タコの足は8本だと思います。
 なんか変な作品になりましたが、自分に誠実に制作できたので良かったと思います(でも恥ずかしいです)。私の愚痴や妄想を受け止めて(?)くれた友人達には感謝です。次回もお願いします。
 ちなみに、嶺倉君の作品の最後の魚のモデリングをやったのは僕です。イイ仕事ができたと思います。
12入選あの娘はエイリアン腰原 仁志 この作品のコンセプトは、すぐにおわかりとは思いますがNHKの「みんなのうた」です。曲に合わせてCGを作る方法は、起承転結も付けやすく、CGアニメーション入門者にはお薦めだと思います。
 曲自体は、作詞家の秋元康氏が行われたオーディションで入選したものを、再アレンジしています。このときの審査条件は、実在の歌手に歌ってもらうことを想定した曲というものでした。私は、小泉今日子さんが『みんなのうた』に出演したら…という想定で作曲したのですが、そんな雰囲気を感じていただけましたでしょうか。
 なお、キャラクターデザインは、友人のWebデザイナーである こやまけいこさん にお願いしました。
12入選正義だ!ムチパンダパンダ組, 山口秀行 この作品は5人の共同制作ですが、実験的に、企画立案から制作データのやり取りまでのすべてを、インターネット上で行うという手法で作ってみました。メンバー内には、まったく面識のない者もいます。結果としては、チーム運営に労力を取られて、作品的には良いデキになりませんでしたが、制作は非常に楽しかったです。 (リーダー:山口秀行)
 ネットでの分業は、個人の得意分野と時間を有効活用できる新時代の制作方法だと思います。強力なリーダーがいれば、もっと大作を作ることも可能でしょう。
(脚本・作曲・熱唱:腰原仁志)
 “ネットに巣くう不埒な悪に、正義のムチが光って唸る!”あなたは会社のマシンでネットサーフィンをやっていませんか? 思い当たる人は、この歌を覚えて彼の襲撃に備えてね。合いの手も忘れずにね! (イラスト・デザイン:こやまけいこ)
 絵コンテは何度も描き直しましたし、Flashを使うのが初めてだったので苦労しました。(絵コンテ・2D背景:山本孝経)
12入選先生は布山田 塔子 この作品は、私がやっているバンド「メテオール」の1stアルバム「コビトの化学」に収録するムービーとして作りました。はちゃめちゃドタバタ学園ドラマで、バンドメンバーがキャラクターとして出演しています。
 3Dの作品より2Dの方が、ものすごく、ものすごーく時間も体力も知力も使いました。3Dソフトと2Dソフトは、使う脳みその場所が全然違うような感じがします。かわりばんこにやってると、えんえんと作業が続けられて楽しいです。チョコレートと塩せんべいを交互に食べ続けるのに似ています。
 私はこのキャラクター達をすごく気に入っていて、ぬいぐるみとかも作りたいです。そして、このキャラ達がUFOキャッチャーに入るまでガンバリます。
12入選Homeostasis小坂 剛 前半の立体的に見える部分は、ちょうど等高線ごとに分解して複数のレイヤーに分けています。そして、それぞれの移動や拡大の速度に差をつけて、遠近感を出しました。
 後半部分は、画像を消しゴムツールで少しずつ削除していくという作業をひたすら続け、逐一保存していった画像を逆に並べただけです。点字や手話の手などの出現も、本来のカタチから指先ツールで少しずつぼかしていったものを、やはり逆に並べました。このように、手間はかかっていますが、複雑なことは何一つしていません。(でも正直言いますと、ほんとは3Dで何かしたかったんです。)
 今回のムービーは、呆れるほど無計画に作ってしまいました。これからは、ちゃんとコンテを描くとか、画面の比率をちゃんと4:3にするとか、課題はいろいろあります。
12入選インベーダーズ早川 貢祐 インベーダー達が「洗脳」という手段で地球を征服しようとしている! 地球は、そして人類はどうなってしまうのか…?
という感じのストーリーです。
 洗脳をテーマに、スピード感、映像と音楽のリンクを重視して制作しました。肩肘張らないムービーが目標だったので、気軽に観て楽しんでください。
12入選小虚庵山本 浩司 これは、激動の時代を生きた二人の荒くれ者の最後の伝説である…
 時は天正十三年、戦国の世。とある農村を訪れた二人の武士が、鞘当てを発端として喧嘩を始める。もはや抜き差しならぬ状態。
 都落ちの浪人、竹千代(耳が長い方)。
 越後界隈を荒らす野武士、小肋(黒い方)。
決闘のゆくえは…
 年齢や言葉の壁を越えてお楽しみください。
12入選Time goes by高山 清彦 題名を見ていただければわかると思いますが, この作品は“時間の経過”がテーマになっています。
 “人、物それぞれが感じる時間というものは、決まった長さなどない”ということを表現するためのステージとして、懐かしい日本の雰囲気、四季を用いています。鳥にとっての一年と狸にとっての一日を対比して、一方は水墨画の世界、一方は日本間の世界という区別をして描いたものです。
 平面世界の水墨画を3Dで表現したところ、そして鳥が四季の色を身にまとっていくさまにご注目ください。
12入選ejectHEAD BOY, 工藤 憲和 昨年ゲーム会社を辞め、休職期間中に制作したのがこの作品です。ストーリー性はあえて盛り込まず、気持ちのよい映像を目指しました。初めて作ったのでいろいろと手探りの部分も多く、ライティングや構図の難しさを痛感しました。
 しかし、その苦労が気にならないほど映像制作は面白く、奥の深いものでした。今後も折を見てコンテストに参加していきたいと思っています。
 最後に、短い期間でサウンド全般を仕上げてくれた椎名氏に、この場を借りてお礼申し上げます。
12入選SLIM DOWN森田 健 本作品は、昨年の「MANHOLE」のリメイクです。
 「MANHOLE」は、すべて3DCGによって作られており、3DCGであることを明らかに露呈させることで、シニカルな笑いを提供するものでした。そして、本作品にも同じ女子高生たちが登場しますが、今回の舞台は実写映像になっています。
(モーショントラッキングと呼ばれる技術によって、ビデオカメラの動きやパースに合わせてCGを作成・合成しています。)
 コンピュータによって描かれた女子高生たちと、ビデオ映像の中の生身のオジサンやオバサンたちは、本作品の中で共存しています。肌の質感や動きのきめ細かさが違っても、作品の中では、ほんのひとときではありますが平等に生きているのです。そして、その平穏な作品世界は、作者の意図により崩壊していくのです。
12佳作elephant gymebicream こんにちは、ebicreamです。この作品は、心やさしき勘違いヤロウを描いています。
 絵的には、サワサワした感じを目指してみました。キャラクターアニメーションは初めてだったので、いろいろ勉強になりました(アニメも全然見ないので)。
 音はアコーディオンにしたかったので、楽器屋の「メンバー求ム」で募集しました。来てくれて良かったです。
 制作中にハードディスクがクラッシュして大変でした。苦労したところは、ほとんど全部ですが、もう時間が経っていて、よく覚えていません。
 もしできれば、おうちの方にも見せてください。ではでは。
12佳作赤い自転車山田 塔子 この作品は、私がやっているバンド「メテオール」の1stアルバム「コビトの化学」に収録するムービーとして作りました。
 メテオールは、自称秋葉系バンドとして、主に秋葉原のライヴハウスで活動しています。たくさんのモニタを設置し、VJとはまた違った風味のCGと音楽を融合させたステージです。ですから、CD用のCGムービーも気合を入れて、がんばりました。
 この作品では、“懐かしい感じの中にも未来へ続く道…”みたいなのが見えたらいいなと思っています。それから、私はアミーガが大好きなので、やっぱりアミーガタッチな雰囲気を出すことにはこだわりました。
 なにはともあれ、大勢の方々に見て、聴いていただけることがほんとうにうれしいです。ありがとうございまいた。
12佳作Afternoon Coco山岸 宏一  ストーリー、キャラクターデザイン、バックグラウンド、レイアウトのすべてをシンプルにし、その分、アニメーションという言葉が持つ「活き活きと動く」という点に力を入れて制作しました。セルアニメ等が行ってきた誇張された動きをCGで再現するのが目的であるともいえます。
 皆さんにリラックスして、楽しんで、見ていただけたら幸いです。
12佳作Star Watcher亀井 敏征  最初は、1分程度の作品を一ヶ月で制作するつもりだったのですが、間の取り方や物語の流れを考えてコンテを書き直しているうちに、8分を超えるものになってしまいました。
 モーション付け、ライトの設定、カメラの配置、レンダリング後の重すぎる画像、700枚のテクスチャ…苦労した箇所をあげたらキリがありませんが、すべて自分の好みにできるので、作業は楽しくできました。
 観ている人に伝わりにくい部分や、見にくいカットなど、まだまだよくなる部分があるので、次回からはその辺りにもっと力を入れたいと思います。
 最後になりましたが、制作中、制作後に色々助けて頂いた皆さん本当にありがとうございました。
12佳作世紀末蹴球部伝説-香港代表-清家 征雄 仕事と私事の都合で、制作時間があまり取れなかったので、自分の持ち味を生かしながら、短期間で完成できる内容にしました。背景はサッカー場のみで、しかもかなり手抜き。実は登場人物の体は全員いっしょ。モーション作成は、派手なアクションだけで済むようシナリオにして、制作期間を縮めています(派手な動きのほうが、モーション作成は容易)。
 そんなわけで、よく見てしまうとアラだらけな作品なので、気楽にサラリと見流して下さい。
 Don't think, feel! 
12入賞カエル頭の左目大坪 信康  CGやアニメに興味の無い方にも楽しんでいただける作品を目標に、以下の2点を特に心がけました。
・感情移入しやすい繊細な表情を持ったキャラクターを作る。
・CGの持つ臨場感と、アニメーション特有のデフォルメされたダイナミックな表現を両立させる。
 この目標を実現するため、今回試みた表現技法の1つに陰影の省略があります。レンダリングによる陰影付けは行わず、マッピングで陰影を与え、3Dモデルもあえて平面的に扱っています。陰影を省略することには主に次の利点があります。
・形状に束縛されない抽象的でメリハリのある画が得られる。
・作成や編集が比較的容易で作り込みやすい。
 この技法には、夕日やロウソクの光を表現しにくいなど研究の余地も多いのですが、CGアニメならではの技法といえるのではないでしょうか。
12グランプリ彼女と彼女の猫新海 誠 生活していくことの漠然とした寂しさ、微かな痛み、ささやかな温もりなど、言葉では伝えにくい感情を、映像と音に託しました。日常生活の中で、そういった感情を抱えながら生きる同時代的感覚を、少しでも感じていただければと思います。
 本作は全編モノトーンですが、これは表現上の理由というよりむしろ制作上の都合です。制作時間の確保が難しく、少しでも手間のかからない制作が大前提でした。手描きイラストと3DCGと写真素材の合成も、ナレーションと効果音に頼った演出も、同じ理由です。
 特にナレーションについては、自分自身の声を使うという暴挙で、いかにも素人な仕上がりになりました。でも、そのおかげでタイミングにこだわることはできました。結局すべて、結果オーライかなと、今は納得しています。
11入選R2 THE ROCKET RACER安田 兼盛 基本的にはフライスルームービーなんですが、もったいぶらずに奥の奥まで飛ぶことと、音楽とのシンクロで気持ちよくフライスルーすることを目標に作りました。

 扱うエリアが広いので、ポリゴン数と光源数を減らすのに苦労しました。あと、カメラが垂直軸方向に向いたときの追跡にやや苦労しています。
 ビル関係はテクスチャマッピングの組み合わせで、バリエーションが多く見えるようにしています。とはいえ、結構な枚数描いています。

 でも完成後よく見なおすと、“修行が足りん!”ってところが数多く目につきます…。初作品なのでご容赦ください。
 今回は飛行機モノだったので、次回はキャラクター(人間)が登場するものを作ろうと思っています。
11入選IMPERFECT山田 政孝  この作品は、有名な予言の文章を自分なりにアレンジして作ってみました。世紀末ということで、単純な発想です。

 自分は、まだCGを始めて日が浅く、モデリングにしろ、テクスチャーにしろ何が何だかわからなく、手さぐり状態で進めてきました。でも、この作品を作り続けていく内に、色々なテクニックを覚えてきて、作品を一つ完成させることですごく力が付くことを知りました。
 3Dで一番気を使うのは、やっぱり重力だと思います。歩くにしても足がすべればおかしいし、ジャンプでも伸びきる前に浮くと、重力に反発して飛んでいる様に見えません。
 今後は、じっくり時間をかけて、作品を作ろうと思います。
11入選Return村上 寛光  所狭しと建ち並ぶビルの中、無表情で存在の希薄な人々は目的もなく流され同じ方向へと歩いていく。都会での生活で思いやりや優しさを無くした人々を、汚れのない少年の視点で描いています。
 これからの都市に必要なものは回帰なのではないかというアイデアを元にファンタジックに表現してみました。これは、未来のおとぎ話です。

 この作品はすべてデジタルで制作しています。絵を描くのにも紙や鉛筆などは使わずに入力装置としてタブレットを用いて描きました。着色は Photoshop、 編集・出力は AfterEffects & Premiereです。手描きの柔らかい雰囲気とデジタルならではの表現を感じていただければと思います。
11入選MANHOLE森田 健  CGアニメーション「MANHOLE」は僕のCG作品の記念すべき第一号作品です。

 現在3DCGのキャラクターはポリゴンによって作られています。ですから、そのポリゴンの特性を生かして作品を作ろうと思い立って作った作品がこの「MANHOLE」です。CGキャラクターである女子高生は一皮剥けばポリゴンの集積に過ぎないわけですが、人間の目はそのようには見ない仕組みになっています。わかっていても、その中に「人」を見つけてしまいます。それが暴かれてしまう瞬間というのはかなりショッキングなものなんじゃないかと。なぜならば、われわれも、ただ「細胞」の集積にすぎないわけですから。僕たちは、日頃自分や他人を見る時、一体何をみているのでしょうか。物質に魂を見つけてしまう人間のシステムに感動してしまいます。
11入選RESQ AMIGO成田 真人  この「RESQ AMIGO」は初めての作品です。

 もともと粘土細工が好きで、細かいキャラクターを作っては、「これが動いたらなあ」といつも思ってました。パソコン雑誌でCGアニメーションを見たとき、「これだ!」と思って、この作品を作りました。

 雑誌の付録のCD-ROMに入っていたDOGA-L2を、最初は会社のPC-98に入れてこっそり作ってました。だんだん上司にバレそうになってきたので、自分のパソコンを買って仕上げました。

 自分の考えたキャラクターが動くのは楽しくて、次々にシーンが思い浮かんでくるけど、パソコン上で形にするのはとても手間がかかって大変でした。でも完成したときは、苦労した甲斐があって、最高の充実感が味わえました。
 この作品を見て、楽しんでもらえるとうれしいです。
11入選和の食卓胡本 満久
並木 貞久
岩田 和哉
 このコンテストで入選して、たいへんうれしく思います。

 「和の食卓」は、学校の夏課題のために、3人のメンバーで制作したムービーです。

 ストーリーは、おしゃべりの中からポッとわいてでたお笑い系の話ですが、「ストーリーはお笑いでも、中身はちゃんとしたものを」というのを目標に制作しました。

 並木君が作ったおじいちゃんとおばあちゃんの顔は、味があって、作品をひきたててくれていると思うので、じっくりと見てあげてください。
11入選社長ノ民話 第2話アロアズフゥ「社長ノ民話」はライヴ用のオープニングムービーとして作られた。その完成は、同時に小さいころから抱いていた夢の成就でもあった。

 小学生のとき、授業中、密かに行われる手遊びの中でもっとも位が高く、高度なスキルを要したのがパラパラマンガだった。
 クラスのクリエータ達は工夫して様々な技術を生み出し互いに刺激しあい高見ゑと向かってく。めくることによって、僅か数秒間発生する世界に、起承転結の抜けた一瞬の鉄砲玉のようなイマジネーションをブチ込んだ。
 昔、教科書の隅の小さな世界で獲得していた魔法の数秒間は、今、コンピュータによって拡大され、彩色され、ブラウン管に映し出されて作品に昇華したのだ。
11入選THE LAST MISSION長瀬 大学 今回応募したのは、Web上のある掲示板で行われていた議論がきっかけでした。「やっぱり、まともなCGA作品を作るには、よいCGソフトがないと無理だよ。」 その瞬間、“そんなことはない! 本人の力と努力で作品はできる”と思い、一気に創作意欲が燃え上がりました。そして、どんどん話が膨らんで行きました。ということで、この作品は、DoGAから配布されているL2だけで制作しました。

 さて、これから初めて作品を作ろうかという皆さんに、二つアドバイスを…。
 まず、絶対に諦めないでください。迷ったらDoGAさん等、多くの先輩方に相談するのもよいでしょう。とにかく作品を、作り上げるんだという固い意志を持つことが大切です。

 でも、長い制作期間中、毎日作業していると、体に無理が来ます。そういうときは、パソコンを触るのは一日おきにしましょう。そして、休みのときは気分転換などをして、体をいたわりながら続けましょう。すると、休みのとき良いアイデアが浮かんだりするものです。
11入選タイム・トラベル吉澤 政昭  この作品は一年程前に別のコンテスト用に作ったものですが、より多くの人に見ていただきたいと思い、今回応募させていただきました。といいますか、それもあるんですが、新しいものを作る時間もお金も無かったのが正直なところかもしれません。
 私は3DCGのアニメーションを作るときには、キャラクターをもっと簡単に動かせたらなあと常に思っています。自分で考えたキャラクターをモデリングして、そいつが飛んだり跳ねたり、しゃべったりするのを見るのは、本当に楽しいですからね。今回のこのアニメーションも楽しんで作りました。だけど、キャラクターの動きの設定にはかなり苦労していたと思います。未熟なせいもありますが…。
 この作品で一人でも多くの方に喜んでいただければ幸いです。
11入選オートマの虎総合奉仕事業団
中林 圭
[作者より]
 今回「短い作品」を第一目標としました。やみくもにエピソードを入れることはおさえつつ、盛り上がりのバランスをとったつもり…です(でも5分)。相変わらず絵コンテを描かずに始めたためカットのつなぎがちくはぐです。友人何人かに見せたところ、「物足りない」という意見にヘナヘナしています。

 毎年忙しい中さらに無理をお願いした、音楽の山本先生、出力の小川君、音響とアクセルワークの仕組を教えてくれた紳ちゃん、CD-ROM制作をお願いする(現在進行中)小島さん、ほんとうにありがとう!

[音楽担当者より]
 ウリは、オリジナル音楽! 冴え渡り更なる暴走している中林ギャグワールドにそえる刺身の“ツマ”としてがんばってみました。制作時間の制限による妥協が生じてしまったのが心残りです。今後トライしたいのは、オリジナル歌入りエンディングテーマですかね。なんとか次回では実現したいものです。
11入選4アハウ3カン 自然の発動 真説編西谷 和馬  いまや世紀末ブームのまっただ中。アンゴルモア大王復活、ハルマゲドン、グランドクロスと、いろんな説がある中、あまり知られていないマヤ文明の予言を題材にして作品を創りました。タイトルの「4アハウ3カン」とは予言にある西暦の2012年12月23日の日曜日のことです。
 ストーリーはオリジナルですが、まずイメージにあう曲を探し、その曲とシンクロさせて制作した作品ですので、あえて予告編のような感じで仕上げました。曲を作れない僕にとってはせざるを得なかった方法です。絵コンテ無し、イメージだけの作品になっています。
 また、いかにして世界観を醸し出し、表現しようかという点に一番苦労しました。
11入選夢見回廊尾崎 雅計  夢の中に出てきた情景を再現しました。深い水の底、巨木の脇を水面目指して浮き上がろうとしますが枝に足を取られて溺れてしまうという悪夢でした。後半の部分を付け足して後味の良い内容にしてみました。

 本当はX68K時代に一度作成しようとしたのですがあまりのマシンの遅さに挫折していました、今回は普通のWin95マシンでもお気楽に作成できてしまいました。

 L2でも工夫すれば面白い絵が出来るということを見せたかったのでいろいろな表現に挑戦してみましたが、いかがでしょうか?
11入選アリセイア松本 由美  この作品は、専門学校の卒業制作として制作したものです。作品を作るにあたってまずストーリーやキャラクターの設定を決め、絵コンテを作りました。時間がなかったこともあってモデリングの作り込みや質感が甘く感じられます。

 LightWave3Dを使い始めて1年弱ですが、まだまだわからないことばかりで毎日が勉強です。きっと今、もう一度作り直すと全然ちがうものが出来上がってくると思います。それは自分が少しずつでも成長しているってことですね。
 たくさんのものを見て、これからも良い作品を作りたいです。
11入選受難のクリスマス中尾 健次  前作(自由への逃走)では「あぁー」だけだった長男の裕介も、声優ができるようになりました。「どうしてトリりゃりゃ」では日本語にはなってませんが…。これからもファミリー路線で続けていくつもりです。しかし毎年上がる入選レベルを考えると、いつまで入選できるかが心配。

 日ごろは普通の会社員をやっているので、まとまった時間をとるのが難しく、制作はほとんど週末だけです。最近では休みの日にCGをして、じっくり1年がかりで作品を作るのが習慣になりました。

 今回からソフトをAnimationMasterに変えたので試行錯誤に時間をとられてます(操作性はいいんですけど)。まだまだ使いこなすには時間がかかりそうです。とりあえず完成できたポイントは、複雑な機能を使わないこと、高望みしないこと、それと妥協かな。でも次の作品では、苦手なモデリングをもう少しちゃんとしたいと考えてます。
11入選second human EVAdam小寺 知洋  テーマ性を大切にしながら、娯楽性を追究した作品にしようとしました。技術的な面では、“とにかくDOGA-L2の限界を越えてみたい!!”という思いが強かったです。

 ところで、主人公キャラの正式名称は「イヴァダム」なのですが、みなさん“ゴキブリ”とか“ゴキちゃん”などと呼ばれていることでしょう。アレをデザインしたとき、我が家にいたゴキブリ君が一匹犠牲になりました。殺虫剤にまみれ、ワリバシでつままれ、モデルになってくれた彼。この作品がこの様な形で世に出れば、彼も報われたことでしょう。ありがとう、そしてさようなら。
11入選arxヤマダヒロユキ  この作品は(というほどたいしたものではありませんが)、 1996年に作った「A-R」という作品をリメイクしたものです。皆さんが合体変形ロボをカッコよく作っているのを羨んで作成しました。

 スケジュールの内訳は、音が半日・モデリング3日・シーン作成1日です。あとは寝てる間にレンダリングしました。
 しかし、やはりこんな無茶なスケジュールで物を作るとろくなものができませんね。レンダー一発で不満だらけっす。光のタイミングと色とが無茶苦茶。←じゃあ直せ!

次回はもっと絵的に凝ったものにしたいと思ってます。
11入選THE PROFESSIONAL前田 晋一
三浦 真比等
 この作品のテーマは「カッコいい男」です。

 制作の上で最も苦労したのは効果音です。機材が無く、友人の8ミリビデオを借りてきて、“これでいけるか?”と思ったら、思った通りの音が作れなくて…。例えば風切り音とかはカメラのマイクに向かって息を吸ったり吐いたりして作りました。

 また時間的な制約や技術面であきらめたシーンや演出もあり、己の力量の無さを痛感しつつも、いかにそれらと折り合いをつけていくかといったことに、ものすごく悩みました。

 次は、観た後に「フッ」と、何か後味の残る作品を作りたいですね。
11佳作Humpty Dumpty杉山 摂朗 この作品は、2匹のキャラクターを中心に、テレビの中の世界と現実の世界を描いたものです。

 見て欲しいところは、見た目は怖くても動きによってカワイくみえる(?)キャラクターです。静止画しか見ていない方はぜひムービーも見てください。

 今回の作品で感じたことは、作る前に考えることが大切、ということです。制作前に描いた絵コンテやキャラクタースケッチが世界観を固める上で重要なことだと改めて感じました。
11佳作マニア向けCGチュートリアルビデオVol.1,2渡辺 哲也  チュートリアルビデオというと、通常は、CGの技術的な部分の解説をするものとなっていますが、実際の作品制作においては、他にも必要なものがいろいろあると思います。むしろ、技術以外の部分の方が問題は多いのではないでしょうか?
 今回は、そういった部分を説明するチュートリアルビデオを目指しました。

 私の場合、ものを作ろうと思い立つきっかけは、多くの場合が他人の作品を見た後や、友人とのバカ話のときです。
 皆さんも、まずは、上映会などに足を運んで、いろいろな作品を見るのがよいのではないでしょうか? もしかすると同じ志を持つ友人と巡り会うことができるかもしれません。
11佳作ある暑い日に塩竃 信幸 この作品は12月の話です。夏の話ではありませんよ。
 えーと、多分これを読んでる段階では一体何が何のことか理解できなかったのではと思います。申し訳ないです。

 よろしかったらもう一度、台詞やカメラ割りに注意して、御覧ください。考え付く限り、意味が込めてあります。
 どうしてこうなってるのか? どうしてこう喋ってるのか? と、考えていただければ、テーマに辿り着けると思います。あまり気持ちの良いテーマではないですが。

 このムービーを公開するにあたり、御協力、御支援くださいました方々に、この場を借りて厚く御礼申し上げます。
11佳作DAIMAGINEDAVID T. SIAI have always loved Animation since Grade school,
and now CG movies of video games, and decided it is
time to make my own. Designers are always thinking
and imagining. So I made a child with an overactive
imagination as the main story plot. As the software
used has strong points in modeling, the character
creation was most important and enjoyable. The
animation was challenging to do, since I wanted a
relatively fast pace animation. A lot of action was
happening in just a few seconds. The original story
was twice longer, (I wanted to include a girl I already
modelled) Choreography and cinematography slowed
things down, so I had to remove some scenes to make
it to the deadline. I learn a lot doing this animation.
11佳作存在/マンゴ・ミーニーズ嶺井 孝仁  好きに作っていいという状況において、果たして自分はどういうものをどのくらいのレベルで作れるのか? 半年以内で完成させるということ以外、何の制約も設けずに制作しました。

 普通に作って、借り物でない自分自身の趣味志向が滲み出れば成功だと思ってました。音楽にしても、長年ギターを趣味でやっていたので、それを活かしてみました。ドラムパートはリズムマシンですが、歌、ギター、ベースは自演です。詩の内容に関しても、割と自然に自分を客観視できたと思います。

 子供のような、排泄物のような、それでいて観る人にも多少の配慮を感じさせる作品になったと自負しております。レベルはさておき、映像はトイストーリー、ナイトメアビフォークリスマス、音楽はレッドツエッペリン、ファンカデリックあたりを念頭において制作しました。
11佳作せんたく危機一発清家 征雄  僕の代表作、「BreakRunner」の流れをくむバカCGムービーです。アタァ!

 売りは、ど根性の手づけモーションですが、応募全体のレベルも高そうですし、結構普通かもしれません。ホワチャ!よりリアルなモーションを作るために、半年間自らの体を鍛えました。もちろん今も鍛えてます。アァァトゥ!

 今までの僕の作品は、レンダリングクオリティを軽視しがちだったのですが、今回はがんばったつもりです。ホォォウ!

Don't think, feel !
11入賞 It's gauche to say腰原 仁志この作品は、タイトルもテーマも「言うだけ野暮」なので作品中で説明しないことは「答えるのも野暮」。…ですが、それも失礼なのでF.A.Q.を作ってみました。

Q.チーム名「グンニグル・フォース」ですが、北欧神話のオーディンの槍から取ったとすれば、「グングニル」が正しいのではないでしょうか?

A. この国では、姫様に面と向かってその質問をした方は、3日間独房行きです。というのも、姫様は幼少のみぎりから「グンニグル」だと間違って思いこんでおり、今も決して改めようとしないからです。

Q.姫様は、スタビア教授のことを「もと私の先生」と呼んでいましたが、いったい何の先生ですか?バレエの先生?

A. 自立型AIと、ロボット工学の権威だそうです。しかし、3機合体するグンニグルの第3形態を想像し得ないところをみると、権威ではあっても、マニアではなかったようです。
11入賞 BATTLE CHASE 2河野 達也 パワード・スーツで有名な某SF小説を元に、いろんな映画の要素を取り入れて制作しました。

 爆発・煙等のエフェクトに特に苦労しました。またパワード・スーツがなかなか思い通りに動かず、かなり無理な動きをしているシーンもあります(笑)。
 背景やモニターの表示まで手が回らず、かなりあっさりしてしまったのが残念です。その筋の人が見れば、物足りないかもしれませんね。

 次回はもっとドラマ性のある、おっきいロボットものを作ってみようかと思います。
11入賞 Mission: Li'l bit山口 秀行 山口秀行公式発表作第2弾です。CGだから、という前置き無しに評価してもらえる映像作品、楽しくて何度も見たくなるCGアニメーションを目指しました。

 キャラクターの動きと表情を重視して制作しました。体の動きはともかく、表情については全く満足してません。100点満点中10点ぐらいです。

 音声はどうしても欲しかったので、英語で吹き込みました。しかしどうしても歌のシーンがうまくいかず、結局すべて削除しました。

 脚本を書く前に設定を作っていったら、膨大な量になってしまいました。削りに削っても15分を超えてしまいそうだったので、設定のほとんどを捨て、軽くオチをつけて強引にまとめました。

 制作後半では主役の2人が勝手に動いている状態でした。作っていてラクでしたし、見ていて楽しかったです。
10入選STAY WITH ME腰原 仁志  戦闘にも、破壊にも、意味と必要性があり、しかも全部目くらまし(笑)というのがやってみたかったんです。制作意図は、ただそれだけです。
10入選しあわせのたね奥村 優子今までにない質感を表現したくて、この作品を作りました。
10入選Dance da Thom山口 秀行 「音楽と同期して」、「勢いがあって」、「何度も見たくなる」ムービー。アマチュアの作品にありがちな、二度目は退屈で見るに耐えないものには絶対にしたくありませんでした。

まず音楽、リズムパートから作って、頭の中に映像が浮かんでくるまでひたすら曲をリピート(耳&脳内で)。1日1カットのペースで作っていきました。

反省点としては、テーマの「勢い」と全体的なまとまりを重視し、冗漫な部分を切り捨てた結果、作品としてのヴォリュームが不足してしまいました。
 また、作品制作にあたって、自分の映像のボキャブラリの貧弱さを痛感しました。今までに見ている量がいかに少ないことか。それが作品の質の低さに表れています。
10入選家具なし陽子太田 誠志 バーチャルマンションに住む陽子は家具を必要としないので家具なし陽子と呼ばれています。秀美は、ネット上では決して住所を明かさない女の子で、学校にも行かず、バーチャルディスコで遊び呆けており、大人には理解されません。そしてひとつの事件がバーチャル生活の落とし穴を暴露します。

 近未来予測を日常で包んで、明るい色調と多少の色気で味付けしました。途中、JAZのクラッシュのためデータを紛失したり、ストーリーを縮小したのに合わせて、セリフをつじつまのあうように削るのに苦労しました。

 今後も、実写でもないセルアニメでもない領域でオリジナルアニメを作っていければよいなと思っています。

<次回作の構想>
『家具なし陽子-在宅勤務の落とし穴-』
『秀美ちゃんバイオモドキ神と戦う』等を構想中です。
10入選デラ長岡 柔  お話の内容は、中学や小学校の頃の教科書等でおなじみの「賢者の贈り物」をベースにしております。ただ、その結末にどうしても納得できなくて、じれったくて、哀れでずっと頭の隅に残っていました。

 この作品を作ってみようと思ったきっかけは、3年前にCD「circus doop by doop」の中の「Yoghurt」というやけっぱちな曲に巡り会ったときです。今までの作品も、音楽を聴いてひらめいたものが多いです。

 昨年、初めてCGAコンテストを生で見せていただきました。そのレベルの高さ、そして3D作品の多さに驚きました。私の作品は完全に2Dで、3Dの作品とは違って、空間もあまり意識しておりません。また、背景や人の動きに力を入れ、分かりやすく作ろうと思いました。
 まだまだ不完全な部分も多く、このような作品を出して笑われてしまうのでは…と少々不安でした。最後のデラがしゃべるシーンで完全な静止画が入ってしまっています。できれば多少の修正を行う予定です。

 3Dで、やってみたいストーリーが1本ありますが、まだまだ技術が足りません。はたしてできあがるのは、いつになることやら…。
10入選鋼鉄魔神 ギルカイザー金築 真
(京大マイコンクラブ)
 入学してからこれまで、巨大ロボットの「重さ」、「力強さ」の表現について研究してきましたが、今回で一つの完成を見ました。僕の4年間、そして、KMCの10年間の総決算です。
 表現のポイントは「重力」と「慣性」です。皆さんもロボットのCGAを制作するときには、この2つを意識してモーションを作ってみてください。ロボットらしさが増すと思います。
10入選萌え燃えシスターズ加藤 雅敏  前作(案山子)同様、かわいい女の子を動かすということが主目的です。基本的には変身美少女アニメみたいな路線です。前からやりたかったんですが、マシンパワーやら、ソフトの機能やら、自分の技量の問題やらで、できませんでした。

 キャラクターも増やし、関節部のつぎ目のない人体、ひらひらするスカート、煙、炎、爆発、破壊、メタル化する皮膚等、色んな映像効果を盛り込んでみました。でも、1つ1つはちょっと雑な作りになったと反省しています。

 普通の変身美少女アニメのような戦いの描写はやりたくなかったので、消防隊という形になりました。味方とか敵とかいった構図も避けようと思ったんですが、ついつい敵役を登場させちゃいました。うーん。

 みなさんは3人娘の誰が気に入りましたか? ちなみにオレンジの娘が味美可児子(あじよしかにこ)、パープルの娘がヘナ・トロワ・マルト・ヒヤー、グリーンの娘がI.S.A(アイサ,Integrated Salvage Agent)という名前です…って、どうでもいいことか。(笑)
 ちなみに、作品内で表現しきれなかった設定とかを、Webページで公開しています。
 http://www.na.rim.or.jp/~shinmk/moemoe/
10入選Li'l Monster千代松 敏郎  僕自身、キャラクターを作ったりするのが好きで、コンピューターに慣れてくると、どうしても動かしてみたくなって、この作品を作りました。

 イラストレーターというソフトで1枚1枚手で描きました。今は3Dの作品も作りますが、でも表現の自由度と素朴さ(人間味に少しでも近い)ではやっぱり2Dではないでしょうか。

 基本的にはアニメーションが大好きなので2D、3D関わらずこれからも続けていきたいと思います。
10入選THE ヒーロー山本 孝経  私はCGAを始めてまだ約4ヶ月の初心者です。CGソフトは、DOGA-L2しか使えません。それならば、L2オンリーでどこまでやれるか試しに作ってみました。

 オチは二転三転し、結局この今の形に落ち着きました。結構ブラックでいーかなーと思います。
10入選DELTA SYLPH高田 和成 今までとは違った宇宙モノを…と思い、作った作品です。
ウリは戦闘機と回収船のデザインです。動きや人物の表情よりも、メカのモデリングやマッピングに重点をおきました。何より「宇宙という場にあった」メカを描くことを目標としました。

 学祭の上映会向けに制作しました。制作期間は約3ヶ月で、制作自体以上に、ファイル管理が大変でした。
 人物、メカの動きなど、納得のいかないところが多数あり、今後の課題にしていきたいと思います。
10入選GREEN PEACE千代松 敏郎  僕の3D作品の中で4作目、初めての長編です。何もかも難しいですが、特に演出はほんとに難しいです。次からは絵コンテを、きっちり描いていこうと思っています。まだまだ習作ですが、これからもどんどん作っていきたいと思っています。
10入選The Making of 3DCG笠原 正寿  この作品は、3DCGの制作過程を比喩的に表現しています。例えば、普段マウスで操っているカーソルが緑色の巨人であり、ワイヤーフレームが鉄筋であったり…。つまり、3DCGのキャラクターが3DCGを作っているのです。今後もこのようなコンセプトを広げて作っていこうと思います。

 個人的にはティム・バートンのようなクレイ・アニメーションが大好きで、そのニュアンスを色使いや質感で出せるように努力しました。しかし、結果としては十分満足のいく物ではありません。今後の研究課題になりそうです。

 今回は制作期間が10日しかなかったため、頭で考えたことを直接映像化しましたが、やはり絵コンテは重要だということを感じました。よくいわれることですが、作品の善し悪しは絵コンテで決まります。思ったようなカットを作れないという方は、まず絵コンテを納得いくまでで描き込むことから始めてみるべきだと思います。
10入選Proceeding大谷 比咲恵
榎 利恵
 住む世界が急に成長をはじめ、平穏を脅かされる。追われるように脱出すると、やがて光が見えてくる。目指すは新たな世界…。「Proceeding」は進んでいくという意味で、そのイメージを出すように心がけました。
 希望をテーマにしたわかりやすい作品を目指しました。最近は暗いテーマのCGが多いので、あえて反するものを作ろうと思いました。
 時間も限られていたので、レンダリングが終わるのか不安でした。約2週間でここまで作れたので満足しています。
 次回は、誰も見たことがない映像を作りたいと思います。
10入選『empty』羽太 広海  『虚構と現実』が作品のテーマです。

 現在、コンピュータをつかってアニメーションを制作していますが、それはあくまでブラウン管の中での作業であり、現実ではありません。私の疑問を主人公に託し、CGの世界で冒険をさせました。

 その虚構の世界で主人公が活躍する。しかし、その世界は崩れてゆき、華やかな虚構の世界から、さびれた現実世界にひきもどされる瞬間までを描きました。
10入選XOVER PROMOTION VIDEO北田 清延  タイトル通り、HomePageのPR用のデモリールです。

 この作品は元々、マルチメディアショップ相模大野パルテアにおける”海”をテーマとしたLightWave作品コンテスト用に制作されました。今回、これを編集し直し、カットをいくつか差し替えました。
 製作期間は約1月半で、会社での仕事が終わってからの暇を見つけて作業しました。当然、時間が取れるはずもなく、色彩的に美しいと思える映像、隠し絵的な要素を加えて面白さを出すことにして、あまり手間をかけない方針で制作しました。

 ストーリー性は一切ありませんが、見た目に美しい映像に仕上げることを優先しました。
 HomePageのPR映像のため、基本的に登場するオブジェクト類はHomePageをイメージさせるものであり、夕焼けが好きという事もあって全体をオレンジ色で統一しました。

 海の波は、リアルに作ろうと思ったのですが、ソリッドテクスチャのループがうまくいかない上、見る角度によっては波に見えなくなってしまうなど、かなり手こずりました。自分ではあまり納得していませんが、時間の都合上妥協しました。
 夕焼けの感じを出すのに、BLOOMというプラグインを使ったのですが、非常に重たい処理で、これも時間が足りなくなった一要素です。空などはスカイトレーサーで作った方がよかったかもしれません。
 「WIVERN」の後の作品ということで少々腰が引けるのですが、見ていただく方に安らぎ感が少しでも伝わればいいなぁ、というカンジです。
10入選next stage真栄田 伸一郎 7月の始めにCGを初めて約半年、この成果を形にするために応募しました。制作期間は、11月と12月の2ヶ月だけです。モデリングに1ヶ月、レイアウトに1ヶ月という予定でしたが、モデリングに約1ヶ月半かかったため、残りの半月でレイアウト。結局締め切り直前の12月30日まで作っていて、徹夜の連続で心身共に限界まで達し、とてもつらかったです。でも何とか形にすることができました。
 今見ると、まだまだ至らないところがたくさんあって、気恥ずかしいのですが、入選することが出来てとてもうれしいです。もっと実力が付いたら、完全版を作ってみたいです。
10入選Jealousic Night伴野 征彦  ついてない男のある夜の出来事です。

 恐竜はぜひ作りたいテーマでした。恐竜といえばジュラシックパーク。タイトルもジュラシックと引っかけてジェラシックとつけました。

 苦労した点は、なんといってもレンダリング時間とハードディスクの容量です。使用機種がPowerMac7100/80AVで、メモリが80MB、HDは2GBと、アニメーションを作るには少々貧弱な環境でした。
 そこで、見えない部分は極力作らず、作っていない所は見せないように気をつけたり、カメラが動かない部分は背景を静止画で作りました。他を犠牲にしても、1秒30コマの動きは達成したいと思いましたので、1晩レンダリングしても1秒分位しかできないケースもありました。
 最終のファイルは、圧縮なしで1.1GB程になりましたので、今回の応募にあたりMPEG変換してMOに収めました。MPEGだと比較的劣化が少なく、高い圧縮率が得られますし、ビデオに出力する際も、安い拡張ボードで行えるので、アマチュアにとっては大変重宝します。

 次回はもっとパワフルな環境で制作したいと思います。またキャラクターの動きについては、ひとつひとつ手作業で設定しても、どうしても不自然なものになってしまいますので、モーションキャプチャーとまでは行かなくても、現実の動きを取り込む工夫をしなければならないと思っています。
10入選ねぎベエ王子鬼退治に行く柳瀬 裕示 第9回CGAコンテストのビデオを見たのが応募のきっかけ でした。8月に計画を立て、製作用のデータ集めで2ヶ月が過ぎ、いざモデリングを始めたが思ったとおりにいかない!
 当たり前ですよね、LightWave3Dを買って1ヶ月もたたないのですから…。そこで予定を変更して、今の自分の技術でできる範囲の作品にしました。

 やること全てが初めてなので、無駄なことが多く、すべてのシーンで配置をやり直したり、MacとWinのデータのやりとりがうまくいかないので、友人にプログラムを作ってもらったりしました。最後は徹夜の連続になり、何とか完成したのが12月29日。年内に本当に届くのか心配で、某宅配便に勤める友人に電話して、コマーシャルは本当なのか聞いたりしました。

 こんな状態だったので、入選できて本当にうれしいです。協力してくれた皆さんありがとうございます。作品を見てくださいました皆さん、少しでも楽しんでいただければ幸いです。
10佳作Memory清家 征雄 カンタンに解説してしまうと“北斗のドラゴンボール”です。

 絵コンテも切らず、ストーリーはその時々の思いつき、しかも長い期間作ってたので、構想を思いついたときから最後まで残ったものは何もないという無茶な作品です。

 当初、「MacUser」という雑誌に、毎月1分程度のペースで投稿してたんですけど、3回で力尽きてしまいました。今回は、それを素材にして、再編集、大幅に追加し、内容はもちろん、タイトルまで変わってしまいました。

 いろいろ影響を受けた物を羅列します。スーパーサイヤ人、ケンシロウ、ジャッキー(バーチャーファイター)、ジャン・リー(デッド・オア・アライブ)、ブルース・リー、K1グランプリ、ナイトヘッドのトヨエツといったところです。

 使っている3Dソフトは、ピントをずらす機能とかはなく、1つのシーンを何回かに分けてレンダリングし、それらを合成するときにぼかしを加え、疑似的にピントのずれを表現した(たいしたことないな)。工夫ってそれぐらいで、オーソドックスな仕上がりだと思う。でも長かったんで疲れた。
10佳作アトミックナックルズS.A.T.I.F  ワイバーンの時は、完成版が間に合わなくて、仕方なしにダイジェストでしたが、今回はこの形式が完成版です。ストーリーはありません。ご想像にお任せします。

 私は映像作品に必ずしもストーリーが必要だとは思いません。イラストや絵画、ストーリーが無いクレイアニメ作品があるように、CGにもストーリーが無くても見ていて気持ちいいものはありえると思います。
 「映像にストーリーが必要だ」というのは、「映画形式」に非常に偏った考え方であると思います。まだ、3DCGは楽に物語を表現するほど発達してはいません。無理にCGで物語を表現する必要ないと思います(他の手段もあるし)。

 今回、私が表現したかったものは、「爽快でアクロバティック、空間的なキャラクターのアニメの表現」であったので、 3DCGが一番適していたのです。

 この作品を作る上で気をつけたことがあります。従来の CGは、コンピューター系の人が制作していたことが多く、「アニメーション」とは言えないような動きのものが多いと感じています。そこで、今回は「アニメーション作品」と胸を張って言えるようなものを目指しました。モーションキャプチャーを使わずに、アニメーターとして動きを作っています(インバース・キネマティクスなども使っていません)。

鹿間大蔵:キャラデザイン、ベースモデリング
高石健作:モデリング、アニメーション
青山敏之:アニメーション、サーフェイス、ライティング、
ディレクション
10佳作ラブレター面谷 知志  「揺れうごく微妙な乙女心をCGで表現!」というのをやってみたかったのですが…う~む。

 作り始めたのは一昨年の11月頃です。当時はLightWaveの「セル・シェーダー」(3Dの画像をセル画調にする機能)をうまく使った作品がなく、その存在自体もあまり知られてなかったので「これだ!」と思って始めました。そうしたら昨年、準グランプリの「ゼノヴァー」が出てきて「ガーン!!」。…で、「セル・シェーダー」は使用しないことにして、ライティングと表面物性をいじって平面的に見えるように工夫をしました。

 結果的には、少女漫画っぽい、ぼやっとにじんだような感じが出せて、かえって良かったような気がします。その点では「ゼノヴァー」の渡辺さんに感謝、というところです。

・余談ですが「セル・シェーダー」をうまく使ってみたいとお思いの方は、ルーカスアーツから出ている「OUTLAW」というゲームは必見です。むちゃくちゃかっこいい「セル・シェーダー」ムービーが見られます。
10佳作ロボットニュース白川 東一  いつも思うことですが、世の中のニュースはもっと楽しくてもいいのではないでしょうか。世間をにぎわすのは、もっぱら腹黒い人達のニュースばかり。こんな悪いニュースばかり見ているから、なんだか世の中もどんよりとしていってるみたい…。
 「どこかの星のどこかの町で、こんなニュースがあったらいいな」そんなとこから、今回の作品は生まれました。

 僕自身、思いっきり楽しんで制作しました。ご覧になる方も思いっきり楽しんでください。あーだ、こーだ考える(批評する)のはその後です。そして、ぜひ感想をお聞かせください。

 コンセプトは“ほのぼの”です。対象は“子供の心”向けです。子供の方は、大いに笑って、大人の方は、子供の心に戻って大いににんまりして、みんなでほのぼのできたら幸いです。
10入賞MUSEヤマダ ヒロユキ この作品は、大学での卒業制作の一部です。「人とものとの関係」を大学時代の研究テーマにしていたのですが、実際に物を作ることに答をみいだすことを疑問に思い、コンセプトから人の手にわたるまでのプロセスと、物のまわりにただよう雰囲気みたいなものを形にしてみました。物がそこにある理由と、私がこれからやりたい気楽なデザインのかたちを感じていただければ幸いです。

 自分の居場所っていつも気になります。そして、たまには探しに出かけます。でも自分の中に自分を支える物は何もなくて、自分の場所はひとりでは決められなくて、周りのヒトやモノがあってはじめて自分の場所を見つけることができるのです。

 モノは形があるものです。でも私達が日頃接しているのはその意味の部分だけにすぎません。

 風化してゆくだけが定めではなく、大切なモノは壊れても大切。身の回りにあるモノは、必ずしもヒトが生み出したものではありません。でもヒトが作り出したものは、もともとある偉大なものを翻訳してわかりやすいかたちにつくり直した結果じゃないかなと思います。

 わたしは「モノをつくる」という仕事を選びました。自分の居場所を探す目印を、わかりやすく伝える仕事です。この作品を通して、私が日頃感じている事がお伝えできれば、それはとてもすばらしいことだと思います。

 こう思って、この作品に取り組みました。
10入賞chameleon ~vicious-spiral~矢吹 誠  この作品を制作するにあたって、自分なりに「リアリティーのある映像」を追求しました。質感などには特に気を使ったつもりです。
 また、「CGで制作する必要性のあるもの」をつくるよう心がけました。

 カメレオンが獲物をとらえる映像はよく目にするが、獲物を取り損ねる映像には滅多にお目にかかれません。ましてや獲物(昆虫)が宙返りしてカメレオンの舌をかわすなんてことは、現実的にありえない。この現実的にあり得ないことを作り出すことができるのがCGであり、そこにCGの大きな魅力があると私は思っています。

 私は学生であるので、その制作時間には制限があります。30日という限られた短い期間内で制作したのでクオリティーを落とさないように気をつけました。

 また、学生の作るCGは、アート性というものにこだわりすぎていて、わかりづらいものが多いように感じます。これでは見る側の人はあきてしまう(CGをやっている人間ですら)。私は、自分が表現したいものを作るのと同時に、見ている人があきないような、わかりやすく、短い時間の作品を作ることを心がけました。

 最後にこの作品を見て”楽しい”、”おかしい”など、何でもいいので何かを感じてもらえたら光栄です。
10グランプリ超獣ロボ リューセイバー渡辺 哲也  “いかにもお約束”な作品ですが、個人的には、“約束事をちゃんと守ったCGアニメ”と主張しています(^^;)。

 いつまでも“ロボットが動いていれば幸せ”ともいってられないので映像的にちゃんとしたものにしようと思い、特に演出とテンポに気を使いました。メカデザインは、超合金が売れるように(笑)、子供がぱっと見て「かっこいい」と思う物にしました。ただ、ちょっとありがちだったかもしれません(残念)。個人的には敵メカの方が気に入ってます。

 アフレコは、今回はよい機材を知り合いから借りることが出来たので、思う存分叫ぶことが出来て幸せでした(笑)。

 モデリング4.5ヶ月、アニメーション2.5ヶ月というペースで作りました…ということは、この先の話は1話あたり2.5ヶ月で作れるはず。もう1話作ろうかな~(やらないくせに)。

 LWのセルシェーダーもバージョンアップし、かなりセル画に近い表現が可能になりました。ただ、それではあまりに芸がないので、意図的に3D感を残してみました(本人が飽きたと言う説も)。今後も試行錯誤してみたいと思っています。

 最近は、大人向けのロボットアニメが多いので、純粋に子供向けにしようと思いました。デザインは、10年位前のテレビアニメを狙っています。

 HPもよろしく。 http://www.rd.mmtr.or.jp/~nave/
10グランプリ荒野のからくり侍中林 圭
(総合奉仕事業団)
[CG担当 中林 圭]
 脚本第2稿の段階(平成9年5月)で、280カット以上あることが判明し、既に「無理だ」と分かっていたにもかかわらず、順送りで作り始めてしまったのが敗因です。増えに増えて最終的におそらく400カットぐらいになったんじゃないでしょうか(数えていませんが)。関係者のみなさま、大変ご迷惑をおかけしました。
 表現上の大きな変化としては、新規導入の景観作成ソフトの効果があります。BG用のオブジェクト作成を最小限におさえ(ほとんどのカットが一枚絵)、セルアニメの撮影のように背景の上に別にレンダリングした登場人物を編集ソフトで合成して、時間を節約しました。代わりに最終データ量は倍加してしまいました。
 今回は、CGの技術というより、作品作りの勉強になったと考えています。次はお話を短くする努力をしようと思います。

[音楽担当 山本 晃]
 今回はテンポもよくできたので、個人的には気に入ってます。音ネタの部分は前回同様、ストックからの流用なので監督には申し訳なく思ってます。以前に比べ、監督と私のマシン間でいろいろやり取りが出来るようになってきたので、次回はもっといろいろ試してみたいと思います。
 デジタルの世界は進歩が早くて(汗)ついていけるか、ちと不安ですが(笑)、好きだからやっているという初心で突き進んでいこうと思っている今日この頃です(笑)。
09入選からくり侍の冒険中林 圭(総合奉仕事業団)"空間をあまり広くせず、『筆記用具』を主人公にする"という前提からお話を組み上げました。"時代劇だ!"と思いついてからは、すらすらとまとまりました。
 しかし、時代背景等、資料の下調べには苦労しました。長押(なげし:なぎなたを隠しておく所)のあるような正確な六帖間を舞台にしたCGA作品は今まで無かったに違いないと考えたのですが、どうなんでしよう?
・何よりもまずストーリーをわかりやすくするため、ほぼリアルタイムの時間進行にして、画面を明るめに、書体も含めて読みやすい字幕、明快な演技を心掛けたつもりです。
・昨年初めてこのコンテストの上映会に行ったのですが、あまりのレベルの高さに。”プロみたい"
“いや好きなことができるぶん、気合いが違うし、作ってて楽しいに違いない"と感じ、挑戦してみました。
(以下、音楽担当の山本さんより)
・日本的な感じと、サンバっぽい感じを混せるのに苦労した。
結局つづみをパーカッションにみたてた楽器構成にした。
・もっと、監督とコミュニケーションを深くすることで、作品に対する統一イメージ、目標を確認し、自分達がやれる限界(言い替えればベストを尽くす)の作品制作に挑戦したい
09入選宴会人形山田 博之この作品は、授業の課題でつくった作品です。就職活動の雑事も重なって、徹夜続きの中、ぼ一つとした私の頭の中にイメージが浮かんできました。破壊的であり、自減的でもあり、そのときの精神状態が表面化したものと思われます。
・できるだけ意味のない、バカバカしいものをつくろうと思いました。タイトルがなせ「宴会人形」なのか? 今となってはよく記憶していませんが、使用した曲が「くるみ割り人形」だったので、その場しのきでつけたものかと思われます。
この作品を完成させた後、私のX68000は実家に帰りました。つまり、X68による最後の作品です。残念ですね。
 今もDOS/VでCG制作をつづけていますが、X68000とCGASYSTEMの知識はすべて生かされています。インターフェースで隠されたCGの仕組みを知るためには、とてもよい教材でした。これからCGをはじめる人に、勧めたいと思いつつも、初心者には難しい面もあるのでどうでしょうか?
09入選案山子加藤 雅敏・かわいい女の子を動かしたいという目的で作りました。そこで、制作期間のかなりの部分をモデリングに費やしています。まだまだ納得いくものではなりませんが・・
・3年前の作品に続いて、今回も女の子と謎の生物というパターンです。別に目指しているわけではないんですが、とにかく作品は完成させたいということと、女の子を出したいってことを満足しようとすると、そういう方向になっちゃうみたいです。
・人間を動かすには、かなりのマシンパワーが必要で、なかなか2体以上、同時に出すのが難しいです。次回作は挑戦したいという気持ちはありますが・・・
・私が使ているlmagineというソフトのユーザーは、日本にあまり多くなく、情報も少ないので、せひ作品を通じて、このソフトをもっと知ってもらいたいと思います。lnagineの長所を生かしたいと思いながら、作品を創りました。
・最近のCG技術はどんどん進歩しているのに、CMとか、番組のオープニングとか、ゲームのオープ二ングとか、添え物的に使われているのが残念です。フルCGのTVアニメとか映画とか、もっとCGが主役になるようなものが、増えて欲しいなと思いますね。CGが、絵画、俳句、書道、音楽などと同様に文化の1ジャンルとして世の中に定着して欲しいものです。
一方、最近インターネットの普及で、世界のアマチュアCG制作者の作品が気軽に観れるようになってきました。この点では、大変いい時代になりました。
09入選がんばれキンタロー浅草 のりお・4コママンガ風お気楽ギャグマンガです。軽いノリで見てください。
・アニメーションペインターを使って作りました。メモリは72MBラムダブラー使用で十分あると思うのですが、フレーム数が140枚をこえると、メモリー不足でエラーが発生するのには泣かされました。(何か私のやりかたが間違っているのか?CG初心者の私には良くわかりません)
 そこで、本来いっぺんにビデオ出力する予定だったのに、2つに区切ってビデオに落として編集することで、なんとか作品に仕上けることができました。
 他の人達はどんなソフトを使っておられるのでしようか? 何か良いソフトがありましたら教えてください。
・次回作はまだ考え中ですが、キンタローのシリーズ化もあるかもしれません。あせらず、マイベースで作っていきます。今後ともよろしく。
09入選POWER松山 冬樹・この作品は、"POWER"という抽象概念を呼び起こす、"とっかかり"になることを意図して制作しました。
・CGの業界では、リアリティの追求だけが盲目的に行われてきているように思えます。僕自身は絵を描いてきた人間なもので、以前からC Gにも、見る側を意識した、ほんの少しデリケートな演出が必要ではないかと思っていました。
 そこで、クラブシーンのマルチスクリーンのようなライプ感覚と、倒錯的な映像によって、つくり手側のメッセージが作品の表層に現れないようにしています。つまり、わざと言葉に直しにくく、そして知らす知らずのうちに深層心理に深く刻みつけるような演出をしてみました。
・これはできてから気がついたのですが、昔から大好きだった映画「2 0 0 1年宇宙の旅」の特にラストシーンからインスパイヤされてこの作品ができたのではないかと思います。
・この作品は1995年に制作されました。もしかしたらLightWaveのユーザーの中で、この作品を御覧になった方がいるかもしれません。1996年度LightWave 3D作品コンテストで賞をいただきました。また、夢科学'96CGグランプリのCGアニメーション部門、BBCC学生映像フェスタ96にても、僭越ながら賞をいただきました。
・これからは、シンセやサンプラーで音をつくるように、誰でもお手軽に映像を作れるようになると思います。しかし、ピアノを手に入れても誰もがモーツアルトにはなれないように、誰でもすばらしい映像が作れるわけではありません。要は個人ではハリウッドの映像にかなわないということです(当然です)。
これからも、もっと作家のオリジナリティーがかいま見れる、偏屈な作品を、時間の許す限りつくっていきたいと思います。
09入選トフィーの災難大久保 良秀・とある事情で仕事をしていなかったとき、ちょうどあるCGではないコンテストの募集をしていたので、このチャンスにと
思い、2ヶ月で作ったのがこの作品です。
 そのコンテストでは結局落選したのですが、なんとか多くの人に見ていただきたいなと思い、今回応募しました。
・オリジナルキャラクタ、ネコのトフィーとカラスのロディーの2体ともReal3Dであらかじめ作ってあったので、この作品では、顔の表情と動きに力を入れました。もう少し時間と環境があれは、せめて効果音ぐらい自分でいれたかったなあと思っています。
・今回苦労したのは、なんといってもあてにしていたスケルトンが重くてまったく使えなかったのと、関節を視子構造にして動かす方法がわからなかったことです。ホントにそんな機能、ReaI3Dにあるんでしようか?
・ストーリー自体は割と気に入ってますが、タイトルになっているネコのトフィーのキャラが立っていないことに後で気がつきました。思い入れが強すきたのでしようか。
次回作をつくるとしたら、BGMの問題とともに、解決したいと考えています。
09入選自由への逃走中尾 健次 「自由と庇護は相反するもの。なぜ人は庇護を振り捨ててでも自由を求めるのか? 閉塞状況に追い込まれた現代人のあこがれを描いた問題作...。」ていうような作品では決してありません。
 大げさなタイトルから、「夢の階段」のような哲学ものを期待された方がおられましたらごめんなさい。ただの親バカ作品でした。
 いやね、うちにも子供ができまして、こいつがまたかわいいんです。それで主人公にしてしまいました。まだ、きゃーきゃー言ってるだけなんですけど、かわいいんで声優もさせてしまいました。まだ1歳の赤ん坊なんですけど、こいつがとっても生意気で、自分が世界で一番偉いと思ってるみたいです。「なに考えてんだこいつ」って思っているうちに、この作品の構想ができました。こいつの主観の世界です。彼の生意気さが表現できていれば成功です。将来、こいつがこの作品を見てどう言うかが楽しみです。
 これまでの作品は1年間かけ週末ごとにゆっくり作っていたんですが、今年は4ヶ月の週末のみで作らねばならず、時間の都合でモデリングなどは手を抜きました。演劇の世界では黒舞台の中で小道具も最小限に抑える演出が普通なので、前半部分はこれを意図的に応用してます。後半は前作の小道具を使い回しました。
 音楽は「FLC」の時にも協力していただいた宮田慎一さんにお願いしました。テーマは作品にあわせて「眠れよい子よ」を使い、これを変奏曲としてアレンジしたものだそうです。短期間にこれだけの曲を書いていただき、非常に満足しています。
09入選かめちゃん海を行くひらの りゅうじ  制作のきっかけは、95年春頃に友人と別制作で「かめ」を作ることになり友人は制止画で仕上げ、ぼくは動画でやろうとしたものの1カット作って投げ出したモノでした。しかし、その時つけた曲が妙にハマっていたらしく、周りの人たちにえらくウケたので温めていたネタです。
 その後、いろいろあって96年3月頃に復活させようと思いたち、その際に音楽はそのままでどうしてもカット数の多いモノを作りたかったので、今まで考えていたものの短すぎて、制作に至らなかったネタを消化してゆこうと考えできたのがコレです。
 少しその筋の路線に走っているものの、楽しいモノを目指した映像です。でも、完成間際には、後回しにしていた所のカットが思いつかないことと、制作が長引いたことが相乗して、何度くじけそうになったコトか...。完成したからいいけどサ...。
09入選AlaCASる(金沢大学 漫画アニメSF同好会)・教会の支配する世界。男はテスト飛行に失敗し命を落とす。だが、それは教会の手によって行われたものであった。
 時は流れ、男の一人息子もまた空を飛ぶ決意をする。幼なじみの修道女は、教会と少年の間で悩む。心が揺れる・・・
・大学のサークルの有志で、1年かけて完成させました。ストーリーから音楽まで、完全オリジナルのデジタルアニメです。
後半にむけて向上していくクオリティーを見てください。
 制作は、まず、自作した動画用紙に原動画を描きます。次に、ミリペンでペン入れ、影指定線を色ペンで描き入れて、スキャナで取り込みます。そして、Photoshopでドット修正、彩色。
 背景は、アクリルでケント紙に描いて、写真に撮影し、それをスキャナで取り込みました。さらに細かい調整をPhotoshopで行います。
最後に、できあがったソースをPremiereで,バンや逆光などの効果をかけ、編集します。そして、AVIに効果音を入れて、レコンポーザーでつくったBGMを付け、完成です。
09入選I ARAT手塚 雅史
松下 壽
塩田 政樹
白鳥 広一郎
・バックグランドストーリー
 1993年10月、元(米)海軍特殊部隊SEALに所属していた
ジョニーレイモンドは、家族とともに静に暮らしていた。
 そんなある日、幸せだったはずの家族に衝撃が走った。
 ・・・・・娘を預かったという電話によって。
 犯人は分かっていた。かつての部下リチャードミラーである。作戦中に上官であるジョニーの判断によって、リチャードの親友を含めた数人の戦友を失った。その怒りの矛先がジョニーへと向けられたのである。
 娘を救うため、ジョニーは指定された場所へ急ぐのであった。

・作者談
 この作品「I ARAT」(アイ アラート)は、「モーションキャプチャーというすばらしい技術を使わない(使えない...涙)で、キャラクターにリアルなアクションをさせよう」、という目的で作った、リアルアクションアニメーションです。
 何しろ、制作に取りかかるタイミングが遅すぎたため時間があまり取れず、モデリングやディテールに粗削りな部分が多々あるとは思いますが、動きについてはそこそこ満足のいくアニメーションになったと思います。
 ストーリーはあって無いようなもので、最後の終わりかたについては意見が分かれると思います。しかし、少しでも笑ってもらえたなら、私たちの勝ちかなと思っています。
09入選Magical twin江原 一幸
山田 博之
(Screen pilot)
 どうも、前回マーキュリーで入選した山田です。あれから1年、授賞式の帰りに偶然バスで乗りあわせた、大学の相棒をひっさげて、パワーアップして(方向性が変わって?)再び帰ってきました。
 設定は、宇宙に住む2匹の魔人たちが列車に乗って月に帰っていくまでの生活ぶりです。(僕らは2匹のプライベートを観察してみました。)苦労したところは、恐ろしい魔人たちをどうやってカワイク見せるかでした。そこで僕らは、首を振らせたり、腰を振らせたりして、見てる人を怖がらせないように気を付けました。
 制作日数は1週間。お互いにB型なんですけど、いざ制作をしてみると共同作業って結構楽しいものですね。(Screen pilot)
 相方に「なんかかいて」とたのんだら、私の名を語ってこんな文章をかいてよこしました。私はこんな相方に恵まれてしあわせです。(やまだ)
09入選蒸気動兵・鉄金築 真(京大マイコンクラブ)  過去、数多くの所謂「バトルメカもの」が制作されて来ましたが、その殆どが飛び道具の応酬に終始していました。そこで今回は巨大ロボット同士の格闘戦を作ることにしました。
 一口に「ロボット」と言ってもロボットには色々な側面がありますが、今回は特に「大きさ」「力強さ」を強調してみました。具体的には、歩く度にヒザ間接が沈み込んだり、倒れると土煙が上がるようにしてみました。また、動作に「間」を持たせたりしてみました。さらに光を下から当てて、アオリで作画しています。一般に、どんな物体でも下から光を当ててアオるだけで巨大感が出る様です。
 この作品には、テーマはありません。というのもこの作品は巨大ロボット同士の格闘戦がすべてだからです。同じ理由でストーリーもあえて単調なものにしました。とは言え、もっと二転三転する闘いにすれば良かったかも知れません。
町並みと市民の形状データは、前回「Little Girl & The Thief」で入賞なさった山田哲さんに作って頂きました。山田さんの建物のお蔭で画面の雰囲気が重厚かつ深みのあるものになりました。この場を借りて御礼申し上げます。やはり、背景は画面の支えですね。
 京大マイコンクラブは今年1997年に創部20周年を迎えます。そこで、次回は創部20周年記念作品を制作する予定です。
09入選セロ弾きのゴーシュ東京情報大学 Digital Media Pictures  キャラクターは子供達にも楽しめるように可愛い感じにデザインしてみました。僕は猫が大好きなので三毛猫は特に頑張って作りました。約1ヶ月間、ほとんど毎日作っていたので出来上がった時は、もうヘロヘロでした。(増山)
 モデリングするために資料を求めて楽器屋をさまよいました。
作ったのに使わなかったオブジェクトやシーンもけっこうあるので、卒業前に完全版を編集したいと思っています。(林)
 スケルトンアニメーションには苦労しました。(広瀬)
09佳作Dance Planet中林 たける・シンプルな内容の音楽的ビデオです。ストーリーは特になく、視覚的な面白さを重視して作りました。音楽とのシンクロがポイントです。
・「Dance PlanetJは、人間やあらゆる生命の活動の力を最もプリミテイプな表現行為であるダンスにたくした作品です。
 "DancePlanet"というのは、つまりこの地球のことです。というような気持ちを込めて作っていますが、そういうところを伝えるためにはもっと物語的になるべきなのかもしれません。
 次はストーリーのあるものを作ります。
・静止画と比べると、ビデオの面白さというのはやはり時間軸の存在なので、テンボと構成には特に気を使います。
 音楽も映像もAmigaのハードディスクに取り込んでやっています。でも、今使っている機材では編集に非常に手間がかかるので、いすれはノンリニアマシンを手に入れる必要があると感じています。
09佳作BREAK RUNNER清家 征雄 with T・サメは泳き続けていないと息ができなくなって死んでしまう、というのは有名な話。人間の呼吸器管はそんなことはないのだが、もし、走り続けていないと息ができなくなるおっさんがいたらどうなるのか。酒を飲みながらのバカ話からこの作品の制作はスタートした。
・キャラクターができあがってしまえは、後は彼を中心にストーリーや、起きるであろうトラブルはどんどんアイディアが出てきた。これは、爆笑モノの作品になる、企画段階ではそう思っていた。
・しかし、これはCG作品。笑いにとって大切な“間”というやつをC Gで表現するのは非常に難しかったのだ。そこで、これは僕の作品では初めての試みになるのだが、声を入れてみることにした。
・声優陣の熱演もあって、身内ではややうけ程度の評価だったのですがいかがですか? 当コンテストの審査員の方々がクスリとでも笑っていたなら僕としては本望だ。
09佳作エンターテイナー森山 昇一(VSC)・私の作品にしては珍しく、ちょっとだけ考えて作られた作品です。
・この作品を観て、ちょっとだけ考えて頂ければ幸いです。
・今回のテーマは、いろいろ取れる様にしてます。多層的というか・・・。観た人がそれそれの解釈を持てばいいし、解釈の幅がどれくらいあるのか、作者としてその辺が知りたいと思っています。
 次回作の演出方針は、それを基に決定しますので・・・。(つまりコレは、悪くいえば実験作。)
09入賞Variable armor腰原 仁志この作品の制作意図は、次のうちどれでしよう。
1 ) LightWave3Dを購入したので、習作として制作した。
2 )“ロポット”というと“戦闘”という固定観念を打破しようと作成した。
3 )“経験したものにしかわからない”農村生まれ、農村育ちの利点を生かそうとした。
4 )田舎で農業を営む両親に、こんなロポットを買ってあげたかった。
5 )見た人が、ヘナへナとするような作品を作りたかった。
6 )真のグランプリ会場審査特別賞が欲しかった。(正直でしょ)
09入賞PROJECT-WIVERN青山 敏之
北田 清延
・昨年ダイジ=スト版を発表した「WIVERN」の完成版です。
・ダイジ=スト版は、自分たちが作りたかったカットを適当につないだだけの作品でした。それが入選してしまったから大変です。周りから過剰な期待をされ、ストーリーのついた納得のいくものを、完成させねはならない状況になってまいました。
二人とも作りたいものだけ作って、後か
・まずかったのは、”二人とも作りたい物だけ作って、後からストーリーのつじつまを合わせていく”という編集方法でした。この方法では、ストーリーがいくらでも膨らんで、制作が長期化し、手におえない規模になってしまいます。
 そのせいで、1 2月になってもストーリーが固まらず、本番に使えそうなカットもほとんどない状態でした。
・“プロにはできないくらい時間をかけて、満足のいくかっこいいシーンを作る”というコンセプトが十分に達成されていないような気がします。
 また、"スピード感"の点も疑問が残ります。スピード感のあるカットばかりでは、メリハリがなくなります。そのあたりに気を配ったつもりですが、やりきれなかった感があります。
 登場人物が少なく、急きよ登場することになった艦長なども演技ができていません。時間の関係でこのようになってしまいました。
・この作品は、いわゆるストーリーモノではなく、”表現のバリエーション"、”CGならではの表現”、”動きの研究”です。そしてまた、数ある作品から、いいところをとってきて、さらに進化させて詰め込んでしまうという単なる”遊び"でもあります。あくまでも映像重視であり、ストーリーはおまけ程度でしかないのです。最初で最後の“宇宙モノ”の作品なので、映像の爽快感を純粋に楽しんで頂ければ幸いです。
09グランプリ魔神戦記ゼノヴァー渡辺 哲也・「Raiden」で頂いた色々な意見を参考にして、もう一度ロボットモノを作りました。今回は、メカをたくさん、モデリングできて楽しかったです。
 世界観をそこなわないように、それそれのオプジ,クトの質感や、画面のコントラストに注意しました。
・カメラワークや人間のモーションなどに、納得いかないところがあります。しかし、1日7秒! !のペースで作らないといけなかったため妥協しました。アンチエイリアスやモーションブラーもほとんど使いませんでした。
・細かいことは目をつむって、飽きてしまわないうちに完成させて、後で手直しするというのが長編作品を作るコツなのかもしれません。
・今回一番苦労した“音”ですが、主題歌以外は著作権FREEの曲を使用しました。アフレコは、友人にお願いしました。みんな初めてだった割には、うまくいったと思います。
・次回作はまだ未定ですが、とりあえず・・・"メカが出ます! ! "
http://www.rd.nntr.or.jp/~nave/zenova.htnlも見てください。
09グランプリONE DAY, SOME GIRL比嘉 一博・この作品は、ある女性のある平凡な1日を追ったドキュメンタリーです(笑)
 ネタ的には壮大な1発モノですから、"これがテーマじゃ”と胸を張れるものはないですが、“汚い”部分を含む“人間”を描くことに気を使いました。
・背景をXL/Inaage、人物をDoGA CGA Systenで作画して、合成しています。この方法ですと、短時間でまあまあ見晴えのする絵が得られます。
・私はC G Aはおろか、映像作品を作ること自体初めてだったので、すべての面で苦労しました。特に苦労したのが効果音のPCM録りで、ちなみに“腹の虫”の音はタッパーを指でコスッた音です。トホホ。
・"一期一会"なんて言葉があり、この出会いが最後の出会いだと考えてできる限りのおもてなしをせよという意味です。では、C G Aの一期一会って何だろうって考えると、それは観客をできる限り楽しませることではないかと思います。
 私も“一期一会"を忘れずに、作っていきたいと思います。
 私はX68Kの「電脳倶楽部」に「ロマのフ比嘉」という名で、投稿させていただいております。また、感想などありましたら、Nifty ID:QZW00330までお願い致します。
08入選楽園中尾 健次・ノアの箱船をテーマにして、ロポットもので作ってみました。
・遺伝子を宇宙に送り出す計画を以前に読んだことがあり、これを箱船に見立ててみました。最終核戦争ネタは月並みで、ちょっと気恥ずかしいです。
・ロボットの役回りは「サイレントランニング」、ラストシーンは「惑星ソラリス」、女性ロボットは「メトロポリス」など、好きだった映画の影響を受けています。
・私もこれで3作目。1作ごとに技術の向上があると感じています。
・今回の目標は、
 1) CADを楽しむこと
 2) マッピングと点光源の習作であること
 3) 普通のお話をつくること
 4) テロップ説明を極力さけること
 5) 効果音を頑張ること
・次回は「カット割り」の勉強を兼ねて作りたいと思ってます。
08入選ALICE/VISION奥中 かおり・見ての通りのメカメカS F ( ? )ものです。敵の攻撃をかわしつつ、敵の母艦とか、敵の中枢を破壊して、"HAPPYEND"というおきまりのストーリーにしたくなかったので。”BADEND "にしました。
・バイロットだって恐怖を感じるだろうし、やつばり失敗して死んでしまう奴だっているだろうというところを表現したかったわけですが・・・。
・ゲームと現実の表し方がうまくできませんでした。
・とりあえず、短くても途中で見飽きたりしないものを・・・と考えて作りました。
08入選de Sivrac脇 俊和・テーマは1960年代から1970年代に提唱された、反科学論を元にしています。ストーリーは、自己組織化された宇宙の法則を忠実に守った人工知能が、破壊のための生命体ド・シヴラックを生み出し、地球に死をもたらすというものです。
・ド・シヴラックとは、1790年に木馬の脚に、木製の車輸をつけてまたがり、両足で地面を蹴って進むという自転車の原
型を作った人の名前です。
・初めての3DCGA作品です。目的は、今の自分の制作環境でどの辺まで妥協せずに出来るのかを探ることです。
・初挑戦にもかかわらず、自分に課題を与えるつもりで、無理に難しく、長いストーリー、ビジュアル表現を設定しています。
・一番苦労したのはマシンが遅いということでした。モデリングで再描画に5分、6分とかかるようになってくると、がまんできなくなり、色々試すこともできないまま、シーンも大幅に削ることになりました。ソフトの使い方をよく理解していなかったというのも原因の一つですが。
・今回の作品制作を通じ、3DCGAの難しさを実感いたしましたし、ソフトやハードの持つ可能性と限界などもある程度把握できました。この経験を生かして、自分らしさをもっと表現できる作品を作っていきたいと思っています。
08入選PYRAMID清水 義人この作品の最大の特徴は、やっばり全編1カットの映像という点だと思います。なぜそのようにしたかというと、単純に誰もやってなかったからです。
・もうーつの特徴は、作品を見ている人が主人公ということです。そうすることで、作品を見ている人が、僕の作った世界により入りやすく、楽しんでもらえると思いました。
・モデリングやストーリーなど、納得できるように作れなかったこともありますが、演出などは、古典的な釣り天井や滝の裏の通路、そして途中から近代的なダンジョンに変えたりと砲きさせないように、色々と考えました。
・最近のC G Aは、クオリティの高いものが増え、それが当たり前になってきました。そうなると、新しいアイデアや内容が
大切になってくると思います。偉そうなことを書きましたが、自分の作品も、もうちょっと静止画にたえられるようにしなければと、反省しています。
08入選雨宿り金築 真・"巨大口ポットものを作ろう。でも戦闘シーンはなしにしよう" この思いつきからすべては始まりました。あとの設定とかは、イモズル式に考えつきました。
この作品の制作の鍵は、人物をうまく作れるかどうかです。なせなら、KMCでは本格的な人体モデルの先例がなかったからです。しかも、よせばいいのに髪の毛の揺れやスカートとかの表現にも挑戦したので大変な苦労でした。しかし苦労しただ
けのものはできたと思っています。
・人体の動きは、div関数てはなく、cos関数で補間しました。これは”だんだん早くだんだん遅くなる"動きを現するため
です。また”動かすときはなるべく多くの関節を動かす"ことに注意しました。例えば、うなずくときは首だけでなく、腰や肩の関節も動かすようにします。こうすることでより人間らしく柔らかい動きになります。(逆にロボットらしさを出したければ動かす関節を最小限にとどめる。)
・今回、人体モデルのためにちょっとしたシステムを作ったのですが、まだ2つのポーズの補間しかできないので、場合によっては手が豪快にめり込んでしまいます。今後の課題です。
08入選清家 征雄・テーマは、僕の力不足で、映像を見ただけでは絶対に伝わらないと思います。”人間は日々忙しく過こし、一生をまっとうしていくけど、人間よりもさらに大きな存在(神? )から見れば、それはほんの一瞬で、小さな小さな何かが、ざわざわしている程度に見えるのじゃないか"といったことです。
・例えばアリは日々忙しく働き、短い一生(アリにすれば昔通)を生き抜きます。アリはまさか人間のような存在がいるとは思
ってもいないでしよう。ということは、人間も自分より大きな存在に気付いていないだけなのかも・・・
・作品で工夫した点は所々、2Dのアニメーションも混じっていること。レンダリングしたデータを流用しているので、パッ
ト見わからないかもしれませんが、3Dにはない効果もあってなかなかよいです。
・苦労した点は作品として最後まで仕上げること.これが一番大事で一番難しい。
08入選大暴走ロボット君川野 啓祐・一応のオチがついたものを、どこまでお手軽に作れるかを考えた作品です。
・背景の文字もデザイン上の工夫というより、背景描きの省力化の中で思いついたというのが真実です。でも、面白い効果になったのではないでしょうか。
・ロボット君(ネーミングもお手軽! )のモデリングも回転体が主で、構造は標準人体モデルと共通、動作ファイルも人体モデルデータ集から流用しています。
・CGというとまだまだ難しいと思われがちですが、ちょっとした工夫でかなり手軽になるのです。初心者の方も、とにかく何か作ってみると楽しさが分かると思います。
08入選日本の城(熊本城)谷口 貴敬・全体を把握せずに作業をすすめて、行きまってしまう失敗は誰もが経験するだろう。一昨年、大阪デザイナー専門学校CG科の卒業制作として制作していた作品が、やり直しの必要を感じながら無理に押し進めた結果、提出期銀に間に合わなくなり、お恥ずかしい限りだが、一度留年してしまった。この反省を踏まえて、一から作りなおしたのがこの作品です。
・第一に”人の目を引きつけるアクションや、ストーリーがあるものは避け、きちんと作品としてまとまり主張のあるもの”を目指した。確かに激しいアクションなどで人の気を引いても虚栄心は満足できるが、そのせいで失数したのだから、自分の確実にこなせる範囲で仕上げることが大事だと思った。
・そこで注目したのが、5分間という時置で、各地を案内するNHKの「名曲アルバム」です。さらに、歴史好きの私は、日本の城を使おうと考え、資料をそろえる作業ら入りました。
・やはり形状制作に時間がかかり、特にバーツ間のバランスをとるのにも苦労しました。色もなかなか気に入らなくて、何度も作り直しました。
・すべての画像が用意でき、HDを抱えて学校に行き、ビデオで文字を合成して完成しました。そのときは、激しい感動の波が襲い、声もうわずった。当然、卒業制作であれば合もあれば否もあるわけなのに、自信満々で、疑念の余地も無く合格を信じた。
・それから一年半経ち今回コンテストに応募するにあたり、ビデオケースの下からひっぱり出して見なおすと、当時の感動の余韻も消えて、形状の粗さ、テロップの表示時間、明るさ等、冷静に気に入らない点を見つけることができる。こんな作品に入選の評価は恐縮するばかりだ。そして、一心不乱にCGAと格闘していた日々の自分に”よかったね”と声をかけている。
08入選The FACE川野 啓祐・見ていて飽きないような、変化のある映像を目指して作りました。発想の元となったのは、先輩に見せてもらったメガデモです。重厚なテーマやメッセージ性はありません。ですから基本的に「作品」と言うより「デモ」と呼ふべきかもしれません。
・単純に映像を楽しんでいただけたら、それが私にとって一番の褒め言葉です。
・苦労した点は顏のモデリングと、変化を付けるために色々なパターンを考えることでした。特に顔は、ちょっとした歪みにも違和感がでてしまいます。
・音楽は初めて作曲してみました。作曲に関する知識など全くなく、狹像を作る事より呂労したかもしれません。やはり著作権にこだわると、この点が大きな間題になりますね。
08入選Glass Magic小島 禎樹・予定していたSF大作(?)、「Blue Planet(仮題)」が締切に間に合わなかったので、何か短時間で作れる小作品を考える必要がありました。また、Infinid3.0Eにオプジェクトのパス(中心線のようなもの)を曲げる機能が付いたので、それを使ってみたくなりました。それに、最近職場で実写合成をしているのを見たので、自分でもやってみたくなりました。このような、ばらばらの要求から生まれたのが、この作品です。
・今回は特に、従来おざなりになっていた光源に気を使っています。かなり画像品質は改善されたと思うのですが・・・。
・今年の後半あたりから、Macの3D環境は、アプリ間のデータ互換の問題が解決され、劇的によくなると思われます。
 CGの制作では、様々なアプリを組み合わせて使用しますが、年々各アプリが多機能になるにつれてデータの互換性は無くなってきました。
 しかし、昨年QuickDraw3Dがリリースされ、これが広い範囲をサポートしています。特に3 Dメタファイルと呼はれるデータフォーマットでは、オプジェクトにポリゴンとナーパスが使え、テクスチャや光源、動画情報までサポートしています。
 まだ、対応したアプリは少ないのですが、これから充実していくことが子想されます。
08入選竹取物語 -外伝-平野 竜士・誰でも1度は考えたであろうネタでありますが、あえて作りました。キャラクターの行為の不可抗力の対比( ? )を楽しんで頂けるとうれしいです。他にも桃太郎の企画もあるのですがどうしましょうか…
・企画自体は前からあったのですが、画面構成に難があったため、なかなな制作に入れませんでした。しかし、漫画家のあだち充・ゆうきまさみ両氏の作品に出会い、画面構成のよい勉強をさせていただきました。この場を借りて両氏にお礼申し上げます。
・音楽は河野匡格さんに作って頂きました。すてきな曲をありがとうございました。
08入選臨海副都心 ~生まれ変わった13号地~青山 敏之この作品は、東京造形大学の課題として制作されました。私のゼミでは都市計画をやっていて、課題も13号地をどのような街にしたいかをプレゼンするというものでした。
時間は半年以上も与えられていたのですが、作業を開始したのは締切の2ヶ月前で、どれだけ手を抜いて見栄えするものを作るかが問題でした。
・建築物が主なので、ビル、新交通ゆりかもめ、商店街まで、全部箱にテクスチャーでごまかそうということになりました。
現地にロケに言って、ビデオカメラで撮影してきました。家庭用カメラは画質が悪いのですが、全部画質が悪いテクスチャーを貼れば、逆に実写っぽく統一感も得られると予想しました。
・偶然あみ出した技法として、正面から撮影せず、斜めから撮影した店の画像(台形)を、長方形に修正して長方形の板に貼り、さらに撮影した時と同じパースでレンダリングすると、だまし絵のように、店の凹凸がそのまま再現されました。
・当初の予定では、752 x 480でモーションプラー& 60fpsだったのですが、時間が足りす、376 x 240の30fpsになりました。そして、AMIGA 3台だけでなく、親が買ったペンティアムのFMVも連日徹夜を繰り返しました。それでも予定していたカットが無くなったり、最後がしりすぼみになってしまいました。
・プレゼンは成功でした。動画で、B G Mまでしっかりつけている班は他にはなく、とりあえずインパクトを与えるという当初の目的も達成できました。他の班は大学の機材のインディー(プリズム)を使っていたようですが、慣れないソフトで、しかも週一回の交代制で作品など作れるはすがありません。その点、自分達はメンバー全員がAMIGAを持っていたので恵まれていたと思います。
・工夫した点としては、カットに統一性を持たせるために始め下を向いていて、記き上がり、まわりを見渡すというカメラワークに統一しました。下を向いたときに見える地面のブロックやマンホールなどは、そのまま撮って板に貼っただけですので、リアルにしやすく、見栄えもするので、見せておこうと思ったからです。
・失敗した点も多く、遠くから見たときのスケール感がなかったり、南の居住区の密度がなかったり、海の模様が速く動きすきたり、全体的に内容が分かりにくいといったところてす。
・来年(4年生だ! )のゼミの課題は自由なのですが、内容は決まっていませんが、CGAであることは間違いないので、またコンテストに応募しようと思っています。
08入選Infinity新井 直介・地球が誕生してから今までの時の流れを2 4時間に例えると、人類が現れた時刻は午後11時59分を過きているのだそうです。その僅か1分に満たない時間で、地球はめまぐるしい変化を遂げてしまいました。けれども、偉大な宇宙の営みの中では、これまでにも、そしてこれからもくりかえされ続けるサイクルのなかのひとつでしかないのかもしれません。
 永遠ともいえる時の流れの中で、ひとつの小さな感星の興亡などははんの些細な出来事でしかないのだと思うとき、ことさらに私はこの地球を愛しいと思うのです。
・一非年の夏、友人のグループ展にわれ、自己満足だけではなく、人に見てもらうことを目標にしたC Gに取り組み始めました。仕事とは遅い、すべてにおいて自由な反面、時間や機材、技術の乏しさ、様々な制約の中で、何とか完成さました。
・今回の作品も、コンテストへの応募というより、こんなユーザーもいるんですよ、という意思表明が目的です。ところが入選のお知らせを頂いて、正直な気持ち非常に複雑な心境です。テーマの重さに比べて表現が乏しくアンバランスで、酷評を受けることは目に見えているようで。
・何事も結果の善し急しで是非を決めるのでなく、その過程が大切なのでしょうか。多忙な仕事と家族を抱える今、趣味と呼べるものは字主時代にすべて置き忘れてきたような気持ちで半ば諦めかけていましたが、そんな境地から私をい出してくれたのがCGなのです。
・コンテストのビデオを見て溜息をつき、自分には絶対こんなCGは作れない、たから作らないと思0てる方にはせひ、自分の可能性を見捨てないで欲しいと願っています。レベルの差は人それそれであって、他人ではなく自分と競争するのだと思えば、努力不足を恥じることはあっても、決して自分の感性を恥じることはないのですから。
08入選MARS栗本 賢洋・特に話のスジは考えず、思いついたシーンを作り、編集し、最後に曲をつけました。作品のテーマ等は何もないので、主人
公がかわいい(友人がそういった)のが唯一の救いでしようか。
・3DCGAは初めてなので、ソフト(Strata StudioPro)の機能をできるだけすべて使ってみました。フラクタルテレイン、フレックスオプジェクト、崩壊・・・。まだ使っていない機能は、次回作で使ってみようと思います。
・この作品でやってみたかったのは、光(影)で遊ぶことでした。影の中に色違いの影を作り、それがくるくる回っているシーン等を想像していたのですが・・・そういうシーンはありません。
・レンダリング時間の短縮のために、プリミテイプなモデルを多用したり、ピクチャーマッピングは少なくしたり、同じシーンで、何回かに分けてレンダリングした後で画像合成などしました。
・島が首を持ち上げる動きには苦労しました。ソフトのバグ( ? ) で補間がうまくいかす、1コマずつ動きをつけました。
・この作品では、残念なことに、キャラクターに表情がありません。次回作はもっと表情をつけたいと思っています。
08入選両性Kenji Soumiya・現代社会における男性と女性の葛藤を、抽象的な電子模様に顕してみました。
・服の模様を見ていると思って御自由な視点から見てください。
・苦労した点は、640x480の静止画をフォトショップで延々2000枚も加工したこと
・機材が一般人にも手が出せるようになってきて、日本のCGはこれからが面白いと思います。もっとアニメ的でない作者の人達にがんばってほしい。
08入選水の誘惑高石 健作・気物ちいい水の感じを表現してみました。工イのシーンの砂が見どころですが、実際の工イはあんな動きはしません。
・この作品は学祭のときに作ったのですが、夏にHDDがクラッシュし、その後、急いで1ヶ月で仕上けました。短期間で作ったにしてはなかなかいい作品ができたと思います。
・それほどスピ一ド感を必要としない作品なので、15fpsに再生速度をおとしてあります。ポリゴンが見えてしまったり、魚の模様がぼやけてるなど気になるところもたくさんありますが、次の作品ではなくしていこうと思います。
・この作品はしばらく続け、海の中の世界を広げていきたいと思っています。疲れた時にご覧ください。安らぎをあなたへ。
08佳作STARS重田 照実・短編で、人物が登場して、S F以外ということで思いついたのが、この程度の物語です。
・ストーリーは2年前にできていました。第6回CGAコンテストのとき "よぉ一し、僕も来年応募しよう" と思い、一週間で考えました。しかし、いざ作画となると手が重く、仕事は夜遅く、休みの日はやる気がしないと怠けていました。ところが去年の秋、会社を辞めることになり、"どーせやめるんだったら作品を作ろう” と、できたのがこの作品です。
・”これだったら別にCGAじゃなくても" という内容ですが、本当は3Dで作りたかったのです。ただ、技術もなく、自分では無理と思い、始めから2Dで作成しました。とにかくマウスでひたすらしこしこ淡々と描いていきました。
・人に対して悲観や否定をせずみんなが頑張って自分の星を磨いている。そんな人達が僕の知らない所に沢山いる。そんな頑張っている人達に工ールを送るつもりで作りました。
・画質が悪い事をおわびします。ビデオに落とすハードウェアを所有しておらず、TOWNSの周辺機器で強引に落としました。
08佳作MERCURY山田 博之・この作品は「CAR STYLING」というデザイン誌のコンセプトカーのデザインコンペ用に制作した車のイメージフィルムです。このコンべは、コンセプト文、図面、1:10スケールの模型などで審査が行われ、海外からの応募もあるそれなりに有名なコンべらしいです。MERCURYは、ラッキーなことに優秀賞でした。
・その後、大学の「南大門ギャラリー」で展示することになったのですが、図面などを展示したところで、一般の人には分からないんじゃないかと気付きました。車のデザインは、そのスタイリングよりむしろ、位置づけ(コンセプト)の方が重要視されます。そこで、CGでイメージビデオを作ってみたわけです。ですから、ビデオに収録された映像だけでは何だか良く分からないかもしれません。プレゼンテーションの一つの形態だと思ってください。
・以前DoGAの上映会で見た「トルネード」にとても感動して、本気でCGを始めようという気になったのですが、まさか同じジャンルの作品を発表することになるとは・・・。
・モデリングは、1:10スケールの模型をノギスで実測し、CADとエデイタでこっこっと入力しました。これだけに3日かかっています。もうこんな作業はこりごりてすが、気が向いたらまたやるでしょう。
・マッピングの画像に苦労しました。ロンドンの街の写真を見ながらテキトーに描いたのですが、一枚4時間程度かかりました。スケールなどは本人もよくわかっていません(無責任)。
・昨年の5月に作った後、8月に一度焼き直しをしましたが、作品の雰囲気がばらけてしまいました。結局応募したのは修正する前のものです。雰囲気重視の作品は、気分が変わらないうちに作り、あとから手を加えるのはよくないですね。
08佳作PROJECT-WIVERN ダイジェスト版青山 敏之
北田 清延
・半年以上たちますが、完成しておらず、ダイジェスト版という形になってしまいました。これは映像作品といえるのか疑問ですが、1カット1カットこだわって作りこんだつもりです。
・宇宙戦闘ものはありがちだとか、簡単なジャンルだとかよくいわれますが、実際には満足できる作品がないと思い、それなら自分でとことんかっこいいのを作ってみようと思いました。どこかで見たことがあるような陳腐なものですが、一回は自分で作ってみなければ、人に文句もいえないと思ってます。
・実写とセルアニメの中間くらいの感じで、主観的な視点を含めることで、ライドの要素を採り人れ、ゲームの気持ちよさも表現しようと思っています。
・でもあまり月並みなものではいやだという気持ちもあるので、どこかで差別化を図ろうとはしています。
・特に時間がかかるのは、煙や爆発などのエフェクトです。レンダリングして、動画にしないと確認ができず、1カットに2、3週間かかる場合もあります。
・ソフトは、Lightwave3Dを使っています。AMIGA生まれのこのソフトは、初心者でもそこそこ使え、さらに使うほどに味がでて、作る人のセンスがそのまま作品に反映するソフトだと思います。レンズフレアやモーションプラー、パーティクルもこれ一本でできます。特にアニメーションの作りやすさ、直感的で使いやすいインターフェースが魅力で、お薦めします。
・ほとんどのカットでモーションプラーを使っています。動きを重視した作品の場合、モーションプラーは非常に効果があり、コンピュータぽい動きを無くす効果があります。
・完成版は、今年の大学祭と次回のCGAコンテストに出すつもりです。ストーリーにそって編集し、効果音や字幕を入れる予定ですが、そうなると今度は演出のテクニックや文学的なセンスも必要になってくるでしよう。そうなったとき、本当におもしろいものを作れるかどうかが勝負だと思っています。
08佳作ブランコ拝御 礼・2、3年前、高速道路の高架から下に、太陽が顔を覗かせている光景を見ました。上下反転してみれば、高架から太陽が登る感じです。元々は、そのときの印象をイラストか何かにしようと作業を始めました。その後紆余曲折があり、結局ブランコにある思いを持たせて、分かりやすくするためにCGアニメーション作品としました。もちろん、ブランコを描きたくて「ブランコ」を描いたわけてはありません。
・カメラワークについてはかなりこだわったつもりです。動き、レイアウトにも力をいれ、望遠、標準、広角とそれらがどんな効果を生み出すのか、自分なりに考えて使い分けました。
・作品のネタと絵コンテ自体は、それからしばらくして書き上げましたが、映像にするのにだいぶ時間がかかりました。理由は、適したソフト・環境がなかったからです。私はDOSから育ってきた男なので、今ではWindows以外使う気がしません。とはいえ、一昔前のWindows環境では、とてもCGAなど作ることができませんでした。結局、最近AMIGAやMacから移植されたTrueSpaceというCGソフトとpremiereという編集ソフトをメインに使用しました。やはりソフトウェアはインターフェイスです。今にして思えば、この作品を作るのに要した歳月は、この環境が出来上がるのを待つ歳月だったかもしれません。
・この作品制作で、無理をしないで自分にあった環境を整えるということを学んだ気がします。アマチュアなのですから、次の作品ものんびり構えてみたいと思います。でもWindowsのCGA環境もけっこう整ってきたから、ネタさえ思い付けばその先は案外短いかも・・・。
08入賞Little Girl & The Thief山田 哲・前回同様、見ための派手さは追求せず、キャラクターの演技を大切にしました。人のちょっとしたやさしさの一面をユーモラスに、哀愁を感じさせながら描くことや、人と人との交流が私の作品のテーマです。しかし、今回は、内容が伴っていないので、総合的に見れば評価は低いでしよう。
・技術的には特に新しいことはしていませんが、キャラクターを引き立たせるための工夫は随所にちりはめてあります。全オブジェクトのうち9 5 %にマッピングを施し、マッピングパターンの総数は1 5 0枚以上になります。その他、キャラクターの服装や髪型などにも気を配りました。
・前回の批評を参考に作りなおす気持ちで取り組みました。そこで、Thiefに特技と更なるやさしさを持って再登場してもらいました。Thiefには個性や人格を持った自立したキャラクターになってもらいたいので、まだまだ登場の機会はあると思います。
(と言いながら、名前はまだありません・・・)
08グランプリSensitive Tone腰原 仁志作品は、音符の嫌いな人に捧げる童話であり、小学生に音楽理論の初歩を感覚的に伝えるための実験作でもあります。台調の説明が多いのはそのためです。
・タイトル「sensitive Tone」には、二つの意味があります。ーつは直訳で「繊細な音」。もうーっは音楽用語で「Tension」(基礎和音にはない音を加えることにより、音の響きに緊張を与えること)の別名です。今回の音符たちの関係は、厳密にはTensionとは呼べないのですが、音が緊張した状態から安定するという広義な意味で、タイトルに用いています。音楽に詳しい方にはタイトルだけでオチが見えてしまう点をお詫びします。
・制作のきっかけは、友人の小学校音楽教師との議論でした。彼は現在の音楽教育に疑問を持っていて、“1の和音とか4の和音とか、無意味な理論から入るから、音符を嫌いになる子が多いんだ"と力説していました。私も前から"小学生なんか「歌うのって楽しいねー』だけでいいんじゃないのかな"と思っていたので、"音を理論としてでなぐ感覚として伝える"ことに、CGAで挑戦してみたくなったのです。
・先ほどの友人の生徒たちにこの作品を見てもらったところ、色々厳しい御意見(笑)もありましたが、子供の一人が音って不思議だね"と言ってくれました。私は、その言葉だけで十分です。
・特に苦労した点はありません。でも、X68とXL/IMAGEの速さには泣かされました。仕事に行く早朝に描き始め、夜遅く帰宅したら、3枚しか作画できてないこともありました。1カットに丸1週間かかったこともあります。また画像データもバカでかくX68の画像だけでM016枚組、Macで処理したデータを含めると総勢4ギガになります。もう絶対こんな長いのはやめようと思ってたのに・・
それにしても、戦闘シーンのない作品作ると、ストレスが溜まるわ。
07入選幻想動物博物館依田 真一郎この作品は、私が大学(武蔵野美術大学映像学科)の卒業制作としてつくったものです。もとはマックのDirectorで組んだインタラクテイブ性のあるもので、それをビデオに落として応募させていただきました。今でこそ、次世代ゲーム機なども登場して、3DCG空間を動き回る作品は珍しくありませんが、これを制作した1年前にはかなり大変な作業でした。
・内容は、幻想動物ーこれは今まで、絵として(2次元)しか表現されてこなかったもの一を文献なども徹底的に調べ上げ、可能な限り“リアルな”形で皆さんにお見せしようというものです。陳列された6体の幻想動物達の立体的なフォルムをお楽しみください。
・現在、博物館の増築、幻想動物のアニメーションなども計画中です。
07入選DRIVIN' WOMAN -DIRECTOR'S CUT-由水 桂・一昨年、「DRIVIN'WOMAN」という短いカットで1カット部門賞をいただきました。これはX68初代(10MHz)、メモリ2M、コプロなしという今となっては恐ろしく貧弱なハードで作りました。この作品をX68030十68882、メモリ12M、MOという環境で思うがままに作り直したのがこの「DIRECTOR'S CUT」です。
・マッピングを13枚も使ったため、12Mあっても一度に作画することができません。また、微妙の色合いを表現するためにデイザリングを施したため、完成した作品はたったこれだけの長さなのに、2度つなぎ撮りする必要がありました。海は以前Oh!Xに載っていた陽炎を表現するプログラムを利用して波立たせ、車の表面には、周囲を見た映像を貼り付けることで、映り込みを表現しています。ちなみに人体にはいっさいマッピングを使用しておりません。表情はすべて物体の変形によって表現しています。
・CGAはほとんどのことを、自分一人でやらなければなりません。それがたいへんでもあり、また楽しい部分であると思います。
・ストーリのある作品をそろそろ作りたいと思っています。
07入選ピアノ・ソナタ小島 禎樹最初にこれからCGAを始めようと思っている方に、あるいは一度始めて挫折した方に、一番重要なアドバイスを。最初から複雑なものを作ろうとすると、たいてい挫折します。まずは単純で短いものから作り、とにかく動かしてみることです。自分で作ったものが動く、この感動を一度味わえば、あなたはもうC G Aから離れられなくなるでしよう。参考まで、私が始めて作ったCGAは、ただENDLESSという文字が、くるくる回るだけでした。
・Macのビデオ録画環境を解説します。VideoVisionStudioは、このポード自体30fpsの能力があるのですが、普通のHDではデータ読み込みスピ一ドが追いつききません(ディスクアレイは高すぎる)。そこで、今までは640x480ドト、1600万色で15fpsで再生していました。今回は320x240ドットにして30fpsで再生しました。こうすることで、1.アニメーションがとても滑らかになった 2、レンダリング速度が上がった(コマ数は2倍だが、ドット数は1/4) 3. QuickTimeMoⅵeの編集がとても楽になった(フルスクリーンの編集には無理があった)というメリットがありました。
・VideoVisionStudioは高価ですが、今ではAVシリーズ十DAVスロット対応のリアルタイム再生可能なビデオカードで代用できます。そのかわり色数が3万色になりますが、値段は1 / 7です。
・最近Macも安くなっていますし、上記のようにリアルタイム再生も難しくなくなってきました。特にPowerMacの能力は素嘖らしく、今回はほとんどレイトレ(ピアノのボデイや鍵盤は全部反射物)にもかかわらず、短時間で作成することができました。みなさんもせひMacでCGAを作成してみてください。
07入選WHAT IS HOUSE梅原 篤史・この作品は、lfoの「What is house」という曲を基にしたMUSIC VIDEOです。初めから最後まで、音楽との同期、音楽と
の雰囲気との調和を主眼において作られており、音楽により映像が、映像により音楽が、それぞれ高められるようにと考え、作られています。
・しかしながら、「What is house」の曲の著作権の許諾をえることができず、最終的に私の知り合いの金田ヨシヒサ氏に新しい曲をつくってもらいました。もし「What is house」の曲をお持ちの方がいましたら、VTRのポリュームを落として、「What is house」をかけてみてください。
・いろいろ苦労しました。例えば、ビデオカメラで撮影した映像から、どうやって人間だけをまわりの風景から切り出すかという問題がありました。撮影する際に人間の後ろに白や黒などの布を張ることも考えましたが、うまく2値化してくれそうにありません。結局、太陽をパックにして撮影するという方法で、影になった人間を切り出すことに成功しました。それでも、全キャプチャ2 0 0 0枚の内の1 0 0 0枚ぐらいは手で修正しなければなりませんでした。失神しそうでした。
・また、音楽との同期も大変でした。ストップウォッチで曲の長さを計り、TCHED. Xで編集してゆきました。これでも、最終確認をするときは、読み込みに3時間もかかってしまいました。
07入選空想の一日国井 雅之
(音楽)恒松 明弘
・僕独自の絵を世に出したい! !ということがねらいです。普段から「独自の絵柄を使って、何か人の目を引きつけるような面白いことが表せないかな」と思っていました。
・作品の流れを簡単に言いますと、はじめに現実の世界の男が眠そうにしていると、空想の一日が頭に浮かふ、するとまた現実世界に戻り、「いったいなんだったんだ?」と少し考え「あ!」と気づいて終わるという流れです。

この作品を通じて伝えたいのは、僕自身の姿・・・個性だけではありません。毎日、当たり前のようにくり返している毎日・・・もしその裏側にあるPOPな日々があったら・・・また、それらの日々の一日をZOOMして観ることができたらとても面白いのではないか?そんなボクなりの空想が表せました。
・今は2Dのアニメーションがやっとですが、今後は3Dのアニメーションやミュージックビデオなど、ボクの世界の映像をたくさん世に出してゆきたいです。
07入選RED MOON SHOT村松 博之・雑誌「ニュートン」の記事を読んで以来、何とかこの話を映像化したいと思っていました。当初の予定から大幅にスケールダウンし、資料集めとモデリングに手間取ったため、モーションデザイン、レンダリングは1カ月足らず。かなり雑な作りになってしまったのが残念です。
・「なぜソ連は月へ行けなかったのか」と話をふっておいて、それに関する説明がほとんどできなかったので、ここに書きたいと思います。ただ、この件について詳しく書くと本が一冊かける程なので、簡単に要約します。
 まず、ソ連の宇宙開発チーム(設計局)どうしの協力が弱く、半ば足の引っ張りあいに近いものがありました。例えば、
(以下省略)
 また、月接近通過計画と月着陸計画が別々のグループが担当しており、統合に困難を極めました。というのも、(以下省略)
 1966年、統合に成功したコロレフでしたが、それまでの激務で命を削り、59歳でこの世を去りました。コロレフの死は、
(以下省略)
ハード的には、肝心のNー1の開発が難航していました。(以下実験の記録省略)は、107秒後に爆発し、すべて失敗に終わったのでした。
 そして、1969年7月20日に、アポロ11号が月着陸に成功し、アメリカとの競争に敗れ、この計画自体、政府の支持を失
っていきました。その後、(以下省略)
それから15年間、この計画は極秘とされ、1989年にマスコミに暴露されるまで、闇にほ葬られていたのです。
07入選歩行者とドライバーとのコミュニケーション太田 敦司・このビデオはCGAコンテストのためにつくられたものではありません。私は某芸大のデザイン科でインダストリアルデザイン(工業デザイン)の勉強をしています。ある課題のコンセプトを、ビデオを使って説明しようと思い付き、制作したのがこの作品です。結果的には先生の怒りを買って、散々な目にあってしまったのですが、思い出したくもありません。今回入選したと知って本当にうれしく思っています。
・次回はコンテストのために作品をつくって、皆さんに見ていただけるように頑張ります。いい題材があるんですが、技術や時間がなくてできずにいました。もっともっともっっっと簡単に人体が動かせるようになるといいんですけどね。
・DoGAに対しての要望といえば、BGMの著作権についてもっと柔軟になってほしいですね。実費を払うとコンテスト事務局が手続きを取ってくれるとか。
・最後に私の苦労から得た教訓を。ファイルネームやアトリビュートネームはきちんと鉛筆でメモを取っておくといいです。あんまり長い名前をつけられないから、よくパニックに陥りました。あと、先生には逆らわないこと。
07入選GEARXEX鈴木 政宏・「GENIE」やCGAシステムを勉強するのと並行して、どういった映像を創るかと模索している中で"初心者には宇宙バトルが最適"という記事や、自分たちでやってみた感触として"これならいける"という目安ができ、それにどんどん肉付けしていくかたちで作品を作っていきました。
・ナムコの「ゾルギア」を体験・観察することで、この作品のイメージが固まってきました。そして、出来ることと出来ないことを検討し、絵コンテを作成しました。完全にオリジナル路線ではなくマネごとのCGA、悪く言えばパクリになった訳です。
・しかし完全な初心者でしたので、とにかく何か作品を作ってみるという観点で見れば、そう悪い選択ではなかったと思っています。また、反省や今回得た技術などを次の作品で生かせれば、一つの通過点として、今後の糧になると思います。
・時間に追われる中、プロジェクトの計画性と進行はたいへん重要で、意外と大きく作品に反映される物なんだと痛感しました。グループ制作ではなおさらです。一般的にみてこの作品が大作か習作か分かりませんが、何もかも初めてだった私達にすれば十分大作でした。だから、いつ挫折してもおかしくない状態で、挫折のリスクを考えたくなかったので、講義の自主休講、休日返上、クリスマス返上、睡眠返上でただ突っ走った感じでした。
"やれば意外とできるもんだなあ。" 完成間近、徹夜明けの冬の朝日を見て、思わず自分に酔ってしまいました。
07入選TINY MEMORIES小林 佳徳・タイトルの「TINY MEMORIES」は、敵に襲われた星々が次の標的とされる惑星に託した「最後の小さな望み」という意味です(少々強引な気もしますが)。また、これは昨年制作した作品がメモリ2Mでたいへん苦しんだ思い出から「足りないメインメモリ」という皮肉も込められています。さらに、大学時代に何か残ることをしたいという気持ちから「ちっぽけな思い出」なる意味も含んでいます。
・苦労した点と言えば、数々のスーパーインポーズ(!)画面でしょう。特に発進時の計器と、クリスタル突入時のカウンタ等はすべて手描きで、EPA2でひたすら描いています。色々な画面を別々に作り、あとで重ねています。
・特に工夫したほどでもありませんが、場面にあった効果音をオリジナルでつくり、合わせるのが結構大変でした(SC55で作成)。
・というわけで、このCGAは、ちょっと(かなり?)いい加減な人間に作られています。始めはただのパソコン雑誌の1読者であり、どこにでもいるX68ユーザーだったのです。そう、誰にでもひとにぎりのやる気さえあれば、この程度のものなら作ることはできるのです。
07入選GALSEED斉田 和隆 "変形ロボットをモデリングしてみたい"という軽い気持ちから始めたものの、やってみると結構たいへん! いろいろ試して何とか納得のいくものができるのに2,3週間かかってしまいました。
 これができると、次に"動かしたい。誰かに見せたい"とおもうのは当然で、このロボットで作品を作ろうと思いました。しかし、ストーリーも思いつかないし、発表の場である大学祭まではあと1カ月!
 こうなったら、アクションが中心だ!「MISSION」を越えてやる! とがんばってみましたが、多関節モデルを動かすのがこんなに難しいとは。格闘シーンはあまり思った通りの動きができず、時間も無かったので短縮してなんとか完成させました。
 やはり、それなりの作品を作るのにいちばん重要なのは努力と根性であると思い知らされました。技術などあとからついて来ますね。
 気力、体力ともに使い果たして、しばらくCGAからはなれていましたが、充填期間がすぎるとまたCGAを作り始めています。たいへんだけど、自分のデザインしたものが、自分の思い通りに動いてくれる快感を知ると、CGAの魅力にとりつかれてしまうんですよね。
07入選すばらしき二進数の世界高橋 建滋・"CGAはデジタルアートなのだから、すべて「0」と「1」で表現してみよう"という思い付きだけで生まれた作品です。
・ということで、カッコ良い形状やハデな演出とは無縁になりました。しかし、この作品が入選したということは、高度な技術がなくても、アイディアとごく基本的な技術さえあれば、面白いCGAを作れるということが証明できたと思います。
・正直いって、私も一年前までは、あんなすごいCGAの前では、入選なんぞ夢のまた夢だと思っていました。この作品で、応募をためらっている人々に、少しでも勇気を与えることができれば幸せです。
07入選超カラクリ刑事津賀 輝光・道路交通法を乱す暴走族達をロボット刑事が追跡、格闘などを交えてとっつかまえる逮捕劇。
・このドラマを通じて若者達に交通安全を守ることの大切さを知ってもらうことが目的です。
07入選Orbital Tragedy荻野 友隆作品のテーマは"人工衛星の知性とコミュニケーション"です。我々人類が、サルから進化し知性を持つようになったのは道具や火に加えて"言葉"を持ち、コミュニケーションを行っていたからだと言われています。
 あるとき、人工衛星というただの機械に意思が生まれ、知性が芽生えたとするなら、その衛星は自分の意志を語るため何らかの"言語"を持っていたはずです。しかし、その衛星が作られた時から"自分の意志を伝える言語"なんてのが実装されていた訳ではありません。すると、おそらく我々には理解できないオリジナルの言語体系を築いていたはずです。
 そしてコミュニケーションを成立させるためには、他の相手に自分の言葉を理解してもらう必要があります。しかし、ただ伝えるだけでは"認識不能"と無視されてしまうでしょう。
 そうならないように、相手に自分を激しく意識させ、自分の言葉を何度も、何度も解析させるためにはどうしたらよいでしょう?
 その答えの一例が、この作品です。(描ききれてない部分が多々あるのですが・・・)
07入選DOLL藤井 尚美・主人公を人形という親しみやすいものにしたことで、老若男女、すべての人たちに楽しんでもらえればうれしいです。
・空を飛ぶシーンでは、雲をすり抜けていく感じを出すのに苦労しました。まず、雲と空をMatierで描き、その画像をポリゴンにマッピングしました。そして、そのポリゴンを半透明にして、それを何枚か並べた中を人形をとばしたものを、後ろからカメラで追う方法を使用しました。(改めて説明する程のことでもないでしょうが、参考までに・・・。)
07入選Ghost & Thief山田 哲・私がテーマとするのは"人間"です。動きやカメラワークの妙を追及するにしても人物を中心に話しを展開していこうと思っています。今回は、盗人の気持ちを描きました。
・これを制作した当時(大阪デザイナー専門学校CG科)、ほかの学生には、人体の動きを"売り"にした作品は少なく、MFE.Xといったツールには誰も触れていませんでした。これはもったいないと感じ、いっそ人間ドラマを作ってみようと思いました。X68という機械でもまだまだできることはたくさんあることが、後輩達に伝わればいいなと思います。
・少々環境が乏しくても完成できたのは、それなりのビジョンを持って取り組んだからだと思います。まず何をすべきか。全体的な仕事量はどのくらいか、絵コンテを書き、細かなシーンごとのスケジュールを組むなどが個人で制作する上で大切な点だと思います。
・パソコンで扱える高度なCGソフトがいくつも安価で出ていますが、これからCGAを始めようとしている方は、まず資料を集めたり、触れる機会があれば逃さずに利用し、まずは使いやすいと思うソフトを見つけてください。そして、そのソフトを使い込んでください。そうすれば思い通りの映像が作れるでしょう。
07入選夢の階段中尾 健次・前回の「FLC」がCGAシステムの習作、今回の作品が人体モデルと"話つくり"の習作といったところです。今後はマッピングや点光源を使った絵つくりにトライしてみたいと考えています。
・人体の動きはできるだけ自然になるように考えましたが、実際には適当に最初と最後のポーズを決めればなんとかなるようです。ただあまり動きを固まらせないように気を使いました。へたに動きを固まらせるとロボットのようになってしまいます。
・臨終に"満足できた人生だった"と思える生き方をしたいというのが、この作品のテーマです。
 今回のテーマは私にとって十分に満足できるものではありません。理想としては"見終わったあと気持ちが優しくなれるような作品"なのですが、かなり難しいようです。登場人物に感情移入できるよう、感情表現をどのように実現するかが問題となりそうです。今後は"優しくなれる作品"を目標にCGAを作っていきたいと考えております。
07入選CHESS奥中 かおり・前に作った作品のできがあまりにひどかったので、今回の作品は私なりに頑張って作ったつもりです。
・私は3年前まではパソコンを全然使ったことがありませんでした。興味本位でCGの学科のあるデザイン学校に入って自分の無知さに私なんかにCGが作れるのかと思った時もありましたが、とりあえずここまで作れるようになれました。パソコンを持っていない人だってここまで作れるんです。とにかく、なんでも興味を持つことが大切だと思います。
・一番苦労した点はマッピングです。騎士(白馬)の目の張り付けは、騎士の頭の形が複雑なので正面から張り付けると変にゆがんでしまいます。そこで、うまく見えるようにマッピング用の画像を直し、頭を前と後ろに分割して画像を前の部分に張り付けました。
07佳作Raiden渡辺 哲也・昔からロボットが好きで、"ロボットが戦うストーリ"ということだけ決め、難しいことは考えていません。ただ自分の好きな物を作りました。
・CGだからこれでいいやというのはいやだったので、TVアニメ風の設定をかなりの枚数描いています。今回は全10話のうちの1話です(オイオイ)。おそらく全部はできません。
・質感にこだわると計算時間がかかるので、思い切って"セルアニメ風"にしてみました。質感を無くす苦労をしている人は少ないでしょうね。セルアニメ部分にも言えるのですが、CGを表現方法の1つとして、他の方法と使い分けができるようにしていきたいと思っています。
・時間とやる気の都合で尻切れトンボ状態ですが、夏ごろを目標に完成させたいと思っています。
・次回作ですが、特撮にしたいと思います。
07佳作GENESIS荒木 登希夫・当作品は、色々な挑戦、疑問、実験から発生したものです。まずは先入観なしで見たままを感じ取ってください。
・私は今までに何十回となくCGAコンテストのビデオを繰り返し見て感動し、このコンテストで自分の可能性を問いたく思い、キーボードのほこりを払いました。
・まず、自分のやりたいことを考えました。この作品では、ストーリー性、キャラクタの感情の変化などを特に意識しました。また、この作品にはギャグや遊びは入れませんでした。さらに、実験として文字を極力カットしました「END」の文字も使いません。
・このコンテストはアマチュアCGAの研究の場と考え、独自の特殊効果を盛り込みました。同時に、高度な計算や複雑なモデリングは一切せずに作りました。レイトレーシングなどはでかいコンピュータのすることですし、アマチュアはいわばローテクを競うものだと判断したからです。
・私はCGが大好きです。トロンなどの映画に感動し、X68を買った時も、CGAシステムで戦闘機がぐるぐる回ったのに感動して1日中みつめていたものです。コンピュータの性能が格段にあがってきた今、CGは分岐点に差し掛かっていると思います。"CGのためにCGをする"から"何かのためにCGをする"に。この思いから「GENESIS」は生まれました。この作品は、皆さんへの問いかけです。これからCGAを手がける人は、テクニックを模索するのもいいですが、明確な目的をもつことが大切だと思います。
07入賞電神 ギガダイン腰原 仁志・「輝く7つの星、1つにきらめくとき…」 本編冒頭のこのワンフレーズが作品のすべてです(味方のロボットは6体しかいません)。
 この作品は、どこからどう見てもロボットものですが、決してロボットものが作りたかったわけではありません。自分の一番伝えたい物語を表現するために、一番得意なジャンルを使っただけです。ですから、完全変形するロボット達も、戦闘シーンもおまけではありません。すべては物語の一部です。
・今回は、まず物語として完成されたものを作りたかった。テーマの筋が通っていて、全てのキャラクターに存在する意味があって、そのうえで見せ場がある。そのために、映像だけではなく、音楽・効果音・台詞といった音声にも力をいれました。
・しかし、痛感するのは"CGAは長いだけで犯罪だ"ということです。MOは10枚。つなぎ取りは41回。全データは2ギガになります。まったく無茶な計画だったと思います。これでは手軽でパーソナルなCGAではありません。とほほ。
・これからもCGAを始める人は、絶対にこんな長い作品を作ろうと思ってはいけないぞ。まず短い作品を作って、自分のペースをつかむことからはじめるんだ。"1分半の作品に3カ月かかったから、5分の作品には9カ月かかるはずだ"とか。でも5分の予定が8分半になったので、作者は家庭が崩壊しそうになったぞ。
・以下「電神ギガダインのひみつ100」より抜粋。
1:ギガダインは、水金地火木土の各惑星の守護神だ。ちなみに、6体とも完全変形だ。展開図をプリントアウトすればおもちゃが作れるぞ。
2:太陽系外部3惑星の3守護神もいるぞ。ギガダインと"クライシス・グランド・クロス"して、グレートギガダインになるんだ。でも作者が根を上げたので、日の目を見ることは無い。
・・・以下99まで省略・・・
100:本当は主題歌に歌詞が入っていたんだ。でもトホホな理由で削除した(べつにやばい歌詞ではない)。歌詞を書いておくから、みんなで曲に合わせて大きな声で歌おう!(でもページの都合上歌詞略)
07入賞LowReso中村 ゆういち・今回は見てもらうことを少し考えて作りました。感想などもらえたらありがたいのですが…。Nifty ID GBG00220 までできましたらお願いします。
・制作において苦労したことは、作り始めたのが11月半ばからなので、時間が決まっていたということです。とにかく完成させるということの大切さが身にしみました。そのため、必要なことと不要なことは、はっきり決め、割り切ることが大切だと思いました。
07グランプリA DRAGONFLY森山 知己・あのジュラシックパークを見てからというもの、頭からはなれず、柔らかい形状表現の実現に向け、試行錯誤を始めました。いつも、自分の目に飛び込んできた映像がきっかけになり、それが人間の造った物であろうとなかろうと、自分で作ってみたくなるものです。
・CGAを制作する上で必要なすべてを始めから持っている人なんて、なかなかいないものです。プログラムが組める人、プログラムはできないけど絵なら描ける人…。私自身もCGAシステムにふれることが無ければ、こうして作品を作ろうなんて思わなかったでしょう。
 なにもかも一人でやるのは大変です。DoGAという開かれた場、共有された場があって初めて可能になるのです。何度か作品をつくり、コンテストに参加して、その"共有"の大切さを強く感じます。
・「A DRAGONFLY」自体は、ただ柔らかい物体である"恐竜"を動かしたかったために作ったようなものです。文学的意味なんてことは考えていません。ただ、自分の"目"を楽しませてくれるものに近づけようと頑張っています。
・"共有の場"であるDoGAに感謝を込めて。
06入選少女キャレット加藤 雅敏
06入選THE STORY OF A SOAP立岩 潤三
06入選Fractal Atomosphere布山 毅
06入選Hell Drive白波瀬 登
06入選エンゲージランデブー土田 康司
06入選妖精BOONの大冒険大洞 信也
06入選THE J-POP宗戸 一眞
06入選Gunner 05Studio DreamField
小島 禎樹
06入選展覧会オープニングビデオ由水 桂
06入選COLOR立石 武史
06入選かえる長木 功
06入選KODOKU中村 雄一
06入選WING CROSS宮崎 智記
06入選VARIABLE ATTACKER大阪工業大学グラフィック研究会
筑摩 昌則
06入選XEBEC山崎 勇
06入選恐竜都市-1997のCM清家 征雄
06入選サンダーホーク文月 凉
06入選BLUE RUNNER土田 康司
06佳作CHUN-CHUN WORLD II佐野 元
06佳作COMPOSITION 002鈴木 陽二郎
06佳作青年と空き缶グループ あに作人
宍戸 光太郎/毛塚 亮一
06入賞冥王龍ペルギウス腰原 仁志
06入賞HOUND '93下岡 正道
06入賞A.B.C.Day布山 毅
06入賞Switch On -Concent Robo京大マイコンクラブ
坊野 博典
05入選ハッピーバレンタイン客野 優CGA制作に取り組んでも、構想ばかりがふくらんで、形にならない日々でした。これではイケナイと思い、とにかく作品を仕上げることを第一の目標としました。内容的にも不満な点は多々ありますが、これはこれっと割り切ることにしました。
05入選Answer The Door山畑 裕嗣もともとは、RAY-TREK2を覚えるために作った作品ではありますが、努力はしたつもりです。
制作にあたってはメインメモリしか使用できなかったため、あまりこった事はしていませんが、モーションには気を使ったつもりです。
まぁ、楽しく作らせてもらいました。ちなみにモーションはすべて打ち込みで疲れたー。
05入選一件落着川西 翔也自分がこの世の中に思うことを素直に、コミカルに、表現してみました。
絵のタッチはできるだけ手書き風、水彩風のトーンを強調。音楽はMacintoshで作曲したデータをYAMAHA SY-77で演奏し、そのままダイレクトに録音しました。
このコンテストを知ったのは12月20日頃で、あまり時間がかけられる、雑なところもあると思いますが、何卒よろしくお願いいたします。
05入選元気爆発 ジャンボルガー西之園 修今年の作品は、ダークサイドの部に出品いたします(笑)。というのも作品として成立していないと思いまして。
選外となったときは、内輪で見てください。ちなみに元ネタは元気爆発ガンバルガーの発進&合体シーンです。
オリジナルよりタイミングが遅いのは、Hi8ビデオカメラV-700のマニュアルのせいです。
05入選FLC強誘電性液晶中尾 健次初心者ですので習作として液晶の解説ビデオにトライしてみました。一応、FLCの研究を仕事にしています。
「モデリングが簡単」、「動きが単純」なのですぐに出来るつもりが結局一年がかりでした。周囲の反応は「難しい」、「わかりにくい」、「つまらない」とさんざんです。
なおFLCは通常用いられているSTN液晶、TN液晶とはまったく異なるメカニズムで動作しますので誤解のないように。
05入選X68000 Image Demonstration北川 博之本作品は、昨年行われたシャープ主催"X68000 芸術祭"への出品を目的として、「X68000はこんなマシンなんだよ」というイメージから制作しました。
しかし、提出期限に間に合わなかった為、そのままお蔵入りとなっていました。
元々は、12MBフル実装したX68000でのオンメモリデモを目指していた為、ビデオ作品にした場合、インパクトが少ないと思われますがご了承ください。
05入選"D"村松 博之ある日地球に飛来した2つの巨大な球体。その目的とは?初めての作品制作でどれだけの物が出来るか挑戦してみました。
とにかく今迄にない"変"な物を作ってみたかった。
05入選CHUN-CHUN WORLD佐野 元人間と同じ様に、動物にも気持ちがあるに違いありません。
犬がつまづいてこけた時、きっと「ああ恥ずかしい」と思ってる事でしょう。鳥だって、時に意地悪だったり、照れ屋だったり、感動したり、落胆したりすると思います。そんな世界を作ってみました。
予定では音を入れる筈だったのですが、時間がなく断念しました。皆さん画面を見ながら、頭の中で音を出してください。
05入選SF大会エンディング奥 良隆SF大会の会場そのものが、多くのSFファンと一緒に宇宙へ…、その時の会場の臨場感、一体感を演出するための映像作品です。
05佳作ある夜の出来事小島 禎樹









05佳作こんなソフトいらない!立岩 潤三4コマ的な笑える作品を作ってみたかった。タイムボカンシリーズの様なワンパターンの美学も少し取り入れたつもり…。
サンプラー、デジタイザーで取り込んだ素材と、2Dペイントツールで作り、マルチメディアオーサリングソフトで制御しました。(そんなたいそうなモノではありませんが…)
05佳作MACHINE VISUALIZATION Vol.2京大マイコンクラブ
三ツ木 淳
巧妙な機械を次々と創り出す人間の頭脳に乾杯!と書くとかっこいいが、単なる機械好きの私の趣味の発露です。
工夫をこらされた機械の巧妙さを考える楽しみが伝わればいいな。
05佳作COMPOSITION 001 "A"鈴木 陽二郎様々な素材、イメージをコミカルにシュールに合成していく、それがこの作品の目的である。
当然、全体として一つのテーマを持っているわけだが、それについては、制作者側から説明をするというのは不毛なことなのでやめておく。
受手の自由な想像性に期待します。
05佳作A PLANETグループ あに作人
宍戸 光太郎/毛塚 亮一
AMIGAとDeluxePaint IVによる手描きのアニメーションです。一部の雲はScenery-Animatorにフラクタル理論で自動生成させました。
AMIGAでは3Dは作成できないのでは?などと思う方もいらっしゃるかも知れませんが、それはAMIGAの環境では無く、私の能力の限界に依存しているのです。
今回は、気持ちのいい動きと3D作品以上の奥行の表現に重点を置きました。
05入賞MISSION大阪工業大学グラフィック研究会
浅野 英史
モデリングが下手な分を、動きでカバーしようとがんばってみた作品です。
人体モデルをきれいに動かすために、少しだけ自作ソフトを併用しています。また、背景の地形データの制作にも自作ソフトを使用しています。
この作品にストーリーはありません。ただひたすら「かっこいいロボットバトル」を目指しただけです。
05入賞MOUSE京大マイコンクラブ
荻野 友隆
近年のパソコン/ワークステーションの高機能化・低価格化には、目を見張るものがあります。それらばかりに気をとられている自分たちに、軽い皮肉と大きな反省を込めたつもりで作りました。
また、今年初めて物体変形に取り組みました。あたかもハンペンのごとく変形するマウス君たちを御覧下さい。さらにX68000二台をRS-232Cでつなぎ、映像とBGMとの同期演奏も実現しました。
05入賞Complex布山 毅M.M.Directorを使ってみて感じたのは、作ってすぐ観られるという"即席"の部分と、思いついたことをすぐアニメ化できるという"即興"の部分のおもしろさです。
今回の作品は、"コンプレックスをもつことの無意味さ"というテーマとオチだけを決め、あとは即興的に作りました。
音楽や効果音をつける時間がなかったのは残念ですが、サイレントの喜劇を観るようでおもしろいかも(?)
05入賞日常的英雄綺譚HI side
伊藤 英基
見た目の派手さにとらわれず、過度な装飾を廃することによって本質にせまろうとした作品です。
05入賞面会客野 優昨年の夏に、名古屋市内のコピーライターの方と、ラヴ&ピース展のために、作品をパネルに共同制作しました。「面会」のベースになるコンセプトはそのままに、映像としてリメイクしてみました。
人に伝達することを仕事としている人間にとって、忘れてはならないし、訴え続けなくてはならないテーマである、と思っています。
05グランプリSWORD2森山 知己一昨年の「SWORD」のときに、画像の質の部分までは、手が回らなかったので、今回はCGAシステムのバージョンアップにともなった、ほんの少しのグレードアップをしました。
人体モデルの標準化にともない、それをサポートするMFE.Xによって、このくらいの動きは簡単にできるようになったことを喜んでいます。動きはまだまだなので、今度はもっと動きにこりたいものです。
04入選PIERROT島田 弘明「えび天」というアマチュアから映画監督を発掘するための深夜番組が始まりました。
それに出品するために制作した作品です。少し哲学的な作品を作りたくて頑張りました。
04入選愛戦士 CubbitSTRANGER
矢野 崇博
Cubic rabbit型ロボット、彼らはそう呼ばれていた。そしてCubbitに与えられた使命とは…?
とにかくストーリーの面白い物を作りたかった。しかし間に合わなかったため未完成である。
04入選おやつのじかんSVC
森山 昇一
解説が必要な作品ではありません。
04入選カラフル少女 パレットちゃん50feet's
西之園 修
世界一おたくな3次元CGを作る事。日本のセルアニメ的なキャラクターの動きにせまりたい。
04入選明日へGAP
下田 紀之
コンピュータグラフィックという新しい表現方法で何が可能かということでシミュレーションゲームっぽくドキュメンタリーを作ってみました。丁度太平洋戦争開戦50周年で、この作品はタイムリーだったかもしれません。これを見て戦争について考えてくれる人が増えたら幸いです。
04入選アポロ50feet's
星 哲哉
少年の頃の限り無い宇宙への夢を高らかに歌いあげた作品。
マッピングの効果的使い方を探る。
04入選GRAION砂川 拓也夏休みの間に一本作ろうと思い、作り始めたが夏休みが終わっても完成しなかった。「このまま捨てるのはもったいない」と思いストーリーも変えて作り続けやっと完成した。とことんまで手書きはやめようと思い、全てCGA SYSTEMで作りました。それが唯一のウリです。
04入賞Epa2 ビデオマニュアルSVC
森山 昇一
手軽にできるイージーなCGAコンテストにも出さない小品。それが当初のコンセプトでした。
04入賞CM clip for Tornado文月工房
文月 凉
前回はモデリングで精一杯だったので今回は車の動きに凝ってみました。アピール点は青春の光と影です。
04入賞Love is the messageぺしぺし企画
田中 政斗
曲をX68で自作し、ヨーロッパの映像文化であるドラッグVIDEOをビデオエフェクトと機材を一切使用せずコンピュータ一台で作った物です。ストーリー性は少ないですがドラッグ自体が人間の心理や肉体のコントロールを行うので、ニュートラルな気持ちでみてね。
04入賞解像連続体宗戸 一眞デジタル化による、表現世界が今、自分自身にとって非常に新鮮であり、それでデジタル的イメージを映像に試みてみた。
今後フルデジタル映像をデジタイズ映像の融合によるデジタル映像の総合化に挑戦したい。
04入賞DesperadO京大マイコンクラブ
篠田 直樹
お絵かきツールによる2D部分の作成・特殊効果による長時間アニメの制作。
みどころは透過光、動き、隠れキャラ、煩悩ネタなどの「ばくはつっ!」
04入賞HiSide
伊藤 英基
平田 剛
「魑」とは、漢詩的表現で「森の精」などの意味を持ちます。この言葉から連想される世界観をCGならではのイメージで表現したく、制作しました。表現方法にも重点を置いておりそのテストにも時間がかかっています。
04グランプリ猿蟹合戦グループあに作人
宍戸 光太郎
過去「えび天」で放送された作品です。CGはXYZ軸に回転してアニメーションにしています。アニメ―トに必要なカットは、オニオンスキンエフェクトを利用しています。
03入選幸福の皇子team Eggs
伊藤 圭一
03入選HEART寺尾 響子
03入選デスペラード京大マイコンクラブ
横山 浩之
03入選幻燈下田 紀之
03入選小鳥の朝食木村 良和
03入選It could happen to you琉球大学ニューメディアクラブ
贄 良則
03入選祭灯電気通信大学まに研
西之園 修
03入選手紙北川 博之
03入賞TORNADO文月工房
文月 涼
03入賞ブランコ萌企画
島田 弘明
03入賞ゲッピーロボ京大マイコンクラブ
石井 源久
03入賞おはようございますの帽子屋さん小島 禎樹
03入賞Connection'90京大マイコンクラブ
須田 淳
03入賞OriginHi-side
伊藤 英基
平田 剛
03入賞CLOCK京大マイコンクラブ
上原 哲太郎
03グランプリSWORD森山 知己
02入選みんなでCGAをしましょうね長井 幹
02入選クリスマスの夜京都大学マイコンクラブ
横山 浩之
02入選Happy Birthdayteam ART
長谷 哲生
02入選FACTORY都立府中西高校コンピュータクラブ
梅沢 順
02入選MEMORYHI side
伊藤 英基,平田 剛
02入選デファイナブルファンクション森山 昇一
02入賞NOBOちゃんのミラクルワールド京都大学マイコンクラブ
拓植 宗俊
02入賞Let me dance!大阪府立大学 コンピュータハウス ランダム
02入賞SPP レイズピー京都大学マイコンクラブ
沢田 高志
02入賞極上ロボ アジオージャ2電気通信大学漫画アニメーション研究会
西之園 修
02入賞超強力宇宙人森山 昇一
02入賞Solid Line宗戸 一眞
01不明ずんぐり_&_むっくり
01不明Mの喜劇
01不明THE FIREWORKS
01不明PCGA
01不明将棋倒し
01不明鶴の舞-白鶴-
01不明UNDO
01不明BREAK SHOT
01不明つの虫君の大冒険
01不明TEAM ART
01不明冬の終わる夜